Страница 34 из 36
Качественные наблюдения
Не все наблюдения можно представить в виде цифр. И не все нужно представлять. Тем не менее необходимо следить за качеством игры, обращая внимание на следующие факторы.
Действовать эффективно означает решать задачу, затрачивая как можно меньше сил. Таким командам не нужно слишком долго владеть мячом или создавать множество моментов, чтобы забивать и выигрывать. Эффективность – важнейшее измерение качества. Пользуясь конструктом игровых ситуаций, можно оценить, насколько эффективно действовала команда в атаке, обороне, при переходе из атаки в оборону и наоборот. Если тренеры поступают таким образом, они могут выявить препятствия, из-за которых команда не способна действовать эффективно, а следовательно, не использует свои возможности забить, тратит энергию, нарушает игровой план.
О высокой эффективности – то есть об экономии движений и усилий – можно говорить тогда, когда у игроков много адресатов для передач и много свободного пространства. Чем больше возможностей развития игры, тем ты более эффективен в ней. Например, если вовремя совершают рывки ресиверы, если открытыми оказываются сразу двое из них, то у квотербека больше вероятность отдать точный пас. Следовательно, его показатель эффективности растет.
Первоочередная цель любой команды – добиться максимальной полезности действий на всех этапах игры, а также вынудить соперника действовать неэффективно, играя активно в обороне, мешая ему. Если такого дисбаланса удается достичь, то команда чаще всего побеждает.
Обратная сторона эффективности – результативность. Команда действует результативно, если добивается выполнения замысла командующего и связанных с ним задач. Команда может очень эффективно создавать атаки, проходить защиту соперника. Но счет не будет меняться из-за плохой реализации. У вас может быть самая эффективная команда в мире. Но если вы не результативны, то не добьетесь победы. Работа тренерского штаба заключается в том, чтобы, держа в уме игровую модель, повышать как эффективность, так и результативность применительно ко всем четырем игровым ситуациям, посвятить этому тренировки.
Иногда кажется, что между мириадами событий в матче нет никакой связи, а действия игроков подчинены лишь условиям каждой отдельной ситуации. Это сложный вопрос. Но, пользуясь системой ситуаций и принципов, мы можем посмотреть на соревнования под другим углом.
Все игры по своей сути – человеческие проявления в заданных контекстах. Поэтому в них можно обнаружить определенные командные тенденции. У любой команды и ее игроков есть свои склонности, предопределенные паттерны движения, реакции на стимулы. Они воспроизводят их автоматически при том или ином сценарии.
То, как команда или ее игроки ведут себя в ситуации атаки, защиты, перехода, можно изучить. Тем самым соперник может вычленить сильные и слабые стороны, проявляющиеся во время игры.
Успех или неудача в игре так же зависит от изучения соперника, как и от понимания самого себя. Конечно, все возможные ситуации нельзя предвидеть. Но это не может служить оправданием для того, кто не готов к матчу. Как писал Сунь-цзы в «Искусстве войны», «если вы знаете врага и знаете себя, вам не следует бояться исхода сотен битв. Если вы знаете себя, но не знаете врага, на каждую завоеванную победу придется по одному поражению. Если вы не знаете ни врага, ни себя, вы проиграете в каждой битве»{65}.
Концепция поверхностей и промежутков – еще одно заимствование из военной стратегии, в частности из трудов Уильяма Линда, который основывался на работах Джона Бойда и внес свой вклад в теорию военного маневрирования. Также актуальны труды Роберта Леонарда. Идет ли речь о поле боя или спортивной площадке, концепция поверхностей и промежутков применима, когда мы говорим об освобождении, занятии и использовании пространства. Сжатие – это при таком подходе поверхность, а рассеяние – промежуток.
Промежутки создает движение игроков и мяча. Если атакующая команда вынуждает защитников оставить позиции, то у нее больше оперативного пространства, она создает промежутки. Игроки атаки стараются ускорить циклы принятия решений, с тем чтобы проходить их быстрее, чем оборона соперника. В этом случае нападающие могут извлечь из промежутков пользу. Представьте себе прорыв раннинбека или игрока на позиции столба в регби.
Денард Робинсон в «кармане» и готовится сделать пас. Пространство позволяет выиграть время. Если у лучших игроков много времени, против них сложно обороняться. Фото Susan Montgomery / Shutterstock.com
Промежутки можно также воспринимать как слабые места соперника. Поверхности, в таком случае – это его сильные стороны. Их необходимо избегать или ослаблять их влияние на игру. Поверхности и промежутки не статичны. Они зависят от ситуации. Как говорилось в издании американских морпехов Warfighting, «то, что в одном случае является поверхностью, в другом случае становится промежутком»{66}.
Применительно к спортивным играм это означает, что какой-нибудь защитник играет очень сильно, если его пытаются обойти слева. Разыгрывающий защитник может об этом знать из отчета тренера-аналитика и обводить соперника справа.
В своих трудах, посвященных военной теории, Джон Бойд выделил три типа конфликта, о которых можно говорить и при анализе матчей: истощение, маневр, партизанская война. Тренеры должны понимать, какие игроки есть в их распоряжении, и на основании этого решать, какой из трех подходов применить. Лучшие команды могут переключать стили, адаптировать свой подход к сильным и слабым сторонам соперника. Но при этом тренер не должен добиваться того, чтобы его команда одинаково хорошо использовала каждый подход. Скорее ему нужно подготовить своих игроков к тому, чтобы они могли мешать сопернику, когда он выбирает любой из типов конфликта.
Давайте рассмотрим каждый стиль и его характеристики.
Если силы равны, можешь с ним сразиться. Если сил меньше, перехитри его. Если тебя превосходят, избегай его.
Этот стиль предполагает, что команда действует настойчиво и таким образом пытается подавить соперника. Так действовали все армии во время Первой мировой войны, армии Помпея и Цезаря в античном Риме, а также войска Наполеона. Бойд характеризовал войну на истощение, пользуясь такой максимой: «Огневая мощь – королева битвы»{67}.
В командных видах спорта игру на истощение ведут, например, клубы с мощными атакующими и оборонительными линиями в американском футболе (скажем, «Питтсбург Стилерз» конца 1970-х), мощной атакой в регби (сборная Англии – чемпион мира 2003 года), «Башнями-близнецами» в баскетболе («Сан-Антонио Спёрс», чемпионские команды 1999 и 2003 годов с Тимом Данканом и Дэвидом Робинсоном). В сумме команды, превосходящие соперника в мощи, могут вести войну на истощение. Когда игра начинается, это преимущество может быть не таким явным. Но по ходу матча это скажется, и более слабая команда уступит. У тех, кто делает ставку на истощение, как правило, больше ресурсов, они могут покупать сильных игроков и давить соперника до тех пор, пока тот не сдастся.
В 2015 году в финале Американской конференции нападение «Денвер Бронкос» использовало принцип истощения. Тем самым оно подавляло менее мощную оборонительную линию «Нью-Ингленд Пэтриотс». Из-за этого у квотербека «Нью-Ингленд» Тома Брэди было меньше времени в «кармане». И из-за этого он не смог сыграть так, чтобы привести свою команду к седьмому Супербоулу.
65
Sun Tzu, The Art of War, 46.
66
U.S. Marine Corps Staff, Warfighting (New York: Currency Doubleday, 1994), 94.
67
Jeffrey L. Cowan, From Air Force Fighter Pilot to Marine Corps Warfighting: Colonel John Boyd, His Theories on War, and Their Unexpected Legacy, master’s thesis, Marine Corps University, 2000.