Страница 17 из 19
Ну, да Забвение им судьей будет. Как в прямом, так и в переносном смысле.
В чем же заключалась Идея? Как говорится, все гениальное - просто. Говорите, игры вытесняют реальность, развращают и все такое? Фигня вопрос! Напряжем разработчиков онлайн контента для новомодной Виртуальности, пусть сделают единую все мировую ММОРПГ с полным погружением. Игровую механику завяжем на реальные возможности тела клиента и введем постоянную оценку изменений, ну, например, при каждом подключении. Хочешь быть крутым в игре? Развивайся в реальности! А чтоб не было повода филонить, усложним лентяям виртуальную жизнь до беспредела. Тем же, кто по той или иной уважительной причине не укладывается в стандарт "спортсмен в рассвете сил", но хочет почувствовать себя молодым и здоровым хотя бы в игре, добавим возможность подогнать характеристики героя под средний уровень. Добавим бонусы за оценки для школьников и студентов - не один "ботаник" не уйдет обиженным, а хрупким девушкам - надбавки за выбор класса лучницы или целительницы. Ну, что-то в этом роде, короче. Как оно будет на самом деле, покажет лишь время. Главное, чтоб Игра была интересной.
В общем, посидели президенты, покумекали, и решили вынести свое предложение на ближайший съезд ООН. И надо сказать, не прогадали. Мало кто из присутствующих представителей своих стран, отказался от участия в программе. Корейцы, так вообще, были двумя руками "за" - для них "Проблема Тысячелетия", к тому времени, приняла совсем уж катастрофический характер.
По итогам съезда ООН на 2020 год была принята резолюция: Глобальному Вирт Миру - быть! Даже двум, чтобы объять большинство вкусов искушенных игроков.
Так появились на свет научно-фантастическая сага про космос - "Млечный Путь", и Мир Меча и Магии - "Земля Обетованная".
Но, что-то опять я от темы отклоняюсь. Мысли постоянно скачут, пытаясь объять необъятное.
Итак, что у нас там дальше по списку? Ага, Выносливость, значит. Ну, здесь уже есть отличия от предыдущих двух. У всех игроков, без исключения, данная Врожденная Характеристика изначально равна десятке. Вместо же дополнительных статов выступает "Шкала Бодрости", с самого начала имеющая сто пунктов. В этот раз, разработчикам привязывать усиление к процентам показалось толи накладно, толи не эффективно, и они воспользовались системой, более привычной для поклонников РПГ - количество ВХВ определяет максимум ШБ.
Если выражаться языком форума, из раздела "механика игры", то физика процесса, заключается в том, что как раз сто пунктов в ШБ равносильно "работе" выполненной человеком при поднятии тяжестей, эквивалентной придельной нагрузке при определении параметра "Сила". Во загнули, не будь я в прошлой жизни физиком...
Другими словами, это означает, что если в реальности ты поднимаешь "рывком" двести кило, после чего десять минут отдыхаешь, то в игре, на то же самое действие уйдет ровно сто пунктов Бодрости. Причем, она тратится на любое действие, и не важно, рубишься ты с монстрами, отжимаешься или просто идешь по прямой дороге - если в совокупности затраченная "энергия" равна упомянутой "работе", то обнулишь шкалу в ноль.
Конечно, не все так печально - Бодрость со временем восполняется, где-то из расчета один пункт за шесть секунд. И это только по началу, так как скорость восстановления растет вместе с героем. Да и при прокачке прогресс более заметный, чем у Силы с Ловкостью - за каждый +1 в ВХВ "Шкала Бодрости" увеличивается сразу на десять единиц.
Кто-то однажды сказал "Все люди изначально рождаются разными, но пришел Кольт и всех уравнял". Неважно кто вы и насколько сильны, если вас уже пырнули ножом в переулке. Для смерти нет разницы, супермен ты или простой журналист.
"Раз пошла такая пьянка - в топку ХР, да здравствует Хардкор!" - подумал Главный Программист, прописывая скрипт для Жизни, а заказчик одобрительно похлопал по плечу. Вот так просто и лишилась Игра привычного всем цифрового аналога живучести, а на ее место пришли проценты, завязанные на реальной биологии. Теперь игрок, в зависимости от выбранного интерфейса видел на периферии полоску жизни, или просто знал, сколько у него осталось процентов от максимальных ста. И было уже неважно, какого ты уровня - если не готов к битве, вполне можешь умереть и от кривого, но неожиданного, удара новичка.
Правило "Береги голову смолоду!" стало на просторах "Земли Обетованной" одним из основных и распространилось не только на бессмертных героев, но и на НПС с Мобами. И это было не удивительным, ведь любое повреждение мозга отправляло на перерождение. Так же, система считала смертельным, если живой объект был разрублен пополам выше солнечного сплетения. Зато любая другая рана, с которой не справлялась Регенерация, могла быть исцелена либо зельями, либо находящимся по близости хилом. Даже вырванное сердце, лишь резко сокращало "Шкалу Жизни", но не приводило к мгновенному "вайпу".
Вообще, игровая смерть наступала исключительно при прекращении функционирования мозга. А что для него является необходимым? Ответ был очевиден - кровь! И именно ее символизировала "Шкала Жизни". При получении раны, из нее вытекала светящаяся жидкость, отнимая, примерно, 1% за 50 миллилитров. Если ранение было не велико, то с ним вполне справлялась Регенерация, затягивая края и восстанавливая объем крови. В других же случаях, тело продолжало ее терять, на время, уменьшая максимальный размер "Шкалы Бодрости".
Так же, в Игре, тело любого существа, рассматривалось системой исключительно как набор внутренних органов, повреждение которых приводило, как к потере подвижности, так и к, так называемому, "Критическому Удару", скачкообразно уменьшающему ШЖ.
Подобный подход, конечно, вызвал шквал недоумения и нападок в адрес "тупых" разработчиков. "Не слишком ли реалистично"- вопрошали одни, "Как вообще эта "хрень" сочетается с лозунгом "Почувствуй себя Богом!"?" - возмущались другие.
Действительно, ведь прелесть Вирт Реальности как раз и заключается в возможности отдохнуть от "Уравнения Кольта", почувствовать себя защищенным хотя бы в игре. Какой кайф прокачаться до трехсотого уровня и быть отправленным на перерождение, только-только взявшего в руки меч, новичком?!
На все это создатели "Земли Обетованной" и понимающие игроки лишь пожимали плечами и ехидно комментировали критиков: "Ну, в принципе, если ты полный "нуб", настолько расслабившийся, что не следишь за спиной и подпускаешь к себе вооруженного незнакомца, то, да, так оно и будет. Вот только такие вряд ли когда-нибудь станут "хай-левилом". А, вообще, читайте мануалы, лаймеры, ха-ха-ха!".
И они правы, далеко не все было так печально, ведь существовала еще одна Врожденная Характеристика, пожалуй, самая неоднозначная и не имеющая аналогов. Именно она ломала незыблемые ранее стереотипы, делала Игру непохожей ни на что другое.
"Дух", вот что привлекало одних и примеряло с "Хардкором" других.
По задумке создателей "Земли Обетованной", весь Мир пропитывала некая энергия, взаимодействующая с ним определенным образом и называемая местными Духовной Силой, так как ей можно было управлять с помощью Воли, той самой, что рождается в самой сути Души и помогает нам преодолевать невзгоды, не опускать в бессилии руки. Нет, Дух не был эквивалентом или заменой тому, что мы привыкли называть Магией. Ведь колдовство по определению удел избранных и недоступно большинству. Здесь же, Дух скорее был похож на нашу науку и рожденные ей технологии - если у тебя есть Желание и Сила Воли, то неважно, родился ты с талантом или без, просто напрягай мозги, учись, самосовершенствуйся и рано или поздно станешь востребованным специалистом, окажешься на самом острие прогресса. Другое дело созидание, изобретательство, пожалуй, здесь действительно нельзя было обойтись без некоторой гениальности.