Страница 78 из 83
После пятого уровня открылась специализация. Из-за того, что Присцилла вкладывала всё в силу, ей были доступны только чисто боевые ветки. Первая — Хранитель — чистый танк, защита, агр, щиты — это точно не её выбор. Вторая — Охотница за головами. Третья — Берсерк.
Выбор стоял между второй и третьей. Берсерк, как поняла Присцилла, требует вкладывания вообще всех характеристик только в силу — и тогда он превращает тебя в машину разрушения, которая крушит всё подряд, но теряет контроль. Заманчиво, но рискованно. Охотница за головами предлагала кое-что другое.
Её главная фишка — пассивный навык «Смертельный приговор»: гарантированный критический удар первой атакой с умопомрачительными четырьмя сотнями процентов урона. Это же просто чит. Какого-нибудь мага или стрелка снесёт одним ударом — они даже понять ничего не успеют, как рассыплются пеплом. Проблема лишь в том, что такой удар тратит колоссальное количество стамины и голода. После него Присцилла будет почти никакая, но навык можно отключать, поэтому проблемы нет. Если бой ожидается долгий — не обязательно бить гарантированным критом, можно работать и обычными атаками, а способность оставить на добивание.
Из активных навыков у Охотницы было негусто. Рывок — как у любого воина, но здесь он особенный: в самом конце происходит скачок за спину врага и мгновенный удар в шею. Идеально, чтобы сократить дистанцию и ударить первой. Ещё один навык — создание ядов: можно отравить оружие перед боем, чтобы наносить дополнительный урон, накладывая дебафф и нанося урон с течением времени.
В целом с активками не густо — но, как Присцилла уже поняла, у всех классов здесь так. Главная сила — в пассивках и грамотном их использовании. С четырьмя сотнями процентов крита за спиной она чувствовала себя почти непобедимой.
…
Флинтина одолела босса подземелья. Это был огромный орк пятого уровня — настоящая мясорубка смерти, закованная в железную броню, с чудовищным топором в лапах. Но и сама она не лыком шита — девушка достигла нужного уровня, пока добиралась до него. Всё это время подземелье щедро кормило её опытом, и к моменту встречи с боссом силы были почти равны.
Из трёх специализаций Флинтина выбрала Палача — и это был осознанный выбор. Она знала о нём ещё со времён Взрослых Игр: разузнала у одной кошки, которая играла на этом билде и прошла далеко. Фишка Палача в том, что у Странника он полностью завязан на интеллекте — неочевидный, редкий, почти никем не используемый путь.
Главный козырь — навык «Кара Небесная». Он накидывает на врагов дебафф: все статы снижаются на десять процентов, общая реакция замедляется, и вдобавок цель входит в стан на две секунды. Второй навык — «Удар Веры»: мощная атака магией света, которая игнорирует часть брони. А пассивный навык — «Благословение Света» — добавляет к каждой атаке дополнительный урон от света, и этот урон может критовать. То есть даже обычный удар мог внезапно выдать двойной урон — физический плюс световой крит.
Бой с орком был тяжёлым. Он был быстр — неожиданно быстр для такой туши. Каждая его атака, казалось, убьёт кошку с одного удара. А у него были и особые атаки, как и положено боссу. Первая — «Яростный крик»: орк издавал оглушительный рёв, который оглушал на секунду и наносил приличный урон. Вторая — «Торнадо ярости»: он начинал крутиться как юла, размахивая топором во все стороны, и горе тому, кто не успевал отскочить.
Флинтина танцевала вокруг него, как пламя на ветру. Уклониться, дождаться перезарядки «Кары», вбить стан, ударить «Верой», отскочить, снова уклониться. Она тратила ману и стамину с умом, не жадничая, но и не сливая впустую. Тактика и грамотная трата сил сделали своё дело — орк пал.
За победу над боссом девушка получила щедрую награду: четыре уровня. Два — за убийство самого босса, и ещё два — за первое прохождение подземелья. Плюс дополнительный уровень за сам факт завершения подземелья. Итого: она смогла добраться до десятого уровня! Но к этому времени в таблице лидеров уже мелькали и двенадцатые уровни — кто-то там, наверху, не терял времени даром.
Прошло около сорока минут от начала этапа. Ещё пять — и третье сужение зоны. Нужно идти дальше, но сначала — лут.
И вот тут Флинтина чуть не взвизгнула.
С босса упал легендарный меч на Палача. СЮДА-А-А!
Она вцепилась в него обеими лапками и жадно прочитала характеристики. Две активки! Первая — «Поджог»: при каждой атаке враг загорается, получая дополнительный урон огнём в течение нескольких секунд. Вторая — «Чутьё»: гарантированное уклонение от любого удара и мгновенная контратака. Не просто уклонение — а уклонение с ответкой, но, к сожалению, работает, как можно догадаться, только в ближнем бою. Но даже так это бомба!
Она повесила меч за спину, проверила заряд способностей и двинулась к возникшему порталу, ведущему на выход из подземелья...
…
Этера давно была в самом центре джунглей. Торговца она нашла крайне быстро — благодаря своей ловкости и тому, что почти не задерживалась ни на минуту, летела сюда как ракета. Но идти к нему было опасно: центр — идеальное место для засады. Плуты в невидимости прямо мерещились в голове. Однако интуиция молчала — своей интуиции кошка привыкла доверять.
Именно она была той, кто занимал топ-два в самом начале этапа — со своим шестым уровнем, добытым молниеносно. По дороге к центру ей попалась пара: маг и лучница, которые решили объединиться. Вот только они были обе второго уровня — проще говоря, корм. Два точных удара — и два уровня в копилку.
После пятого уровня открылась специализация — выбор Этеры сразу упал на Ликвидацию.
Теперь у неё появилась полноценная невидимость — не жалкий «Скрыт» с ограничениями, а настоящая, как у Плута. Пассивка «Удар в спину»: атака со спины всегда критует. Вы могли бы подумать: а в чём тогда разница с тем же Плутом? Дело в третьей пассивке, уникальной для Странника в ветке Ликвидации. Навык «Звон Смерти». Если Этера получает смертельный урон и должна умереть — она не умирает. Вместо этого она уходит в супер-невидимость и получает бессмертие на двенадцать секунд. Этого хватит, чтобы исчезнуть, перегруппироваться, сбежать или, наоборот, зайти в спину тому, кто только что праздновал победу.