Страница 16 из 51
Здание главного корпуса, огромное и монументальное, напоминало ему Хогвартс из фильма про Мальчика-волшебника. С виду планировка простая, но, отойдя от главной лестницы, можно с непривычки заплутать. Указатели были не везде, а спартанский вид коридоров иногда сбивал с толку.
На нужном Саше этаже обычный для остальных уровней стиль «под древность» сменился совсем иным. Тут всё было оформлено в кричащем комиксовом стиле. Со стен смотрели Дарт Вейдер и Фродо, а заодно и другие герои галактики, которых Данилов знал не всех.
Тут играли. В разные игры и много. Причём не только детишки, но и взрослые. Воплощение концепции homoludens.
В коридоре стояли макеты ракет под стеклом. Самая большая – Space Hulk. Саша знал, что на подобных аппаратах планировалось полететь к Луне и даже к Марсу. Меньшие корабли Мастерсона назывались "Gryphon", и широко использовались в последние годы перед Войной. На них осуществляли доставку грузов и людей на Международную станцию.
Он миновал несколько залов игровых автоматов. Тут было всё: от ZX-Spectrum или Nintendo (в России знали эту штуку под именем Dendy) до более новых компов, VR-очков, шлемов, кресел. Здесь можно было поиграть в Counter Strike, и не только. Здесь имелись всякие редкости, которые в своё время в Европу почти не ввозились, вроде японских игровых автоматов «пачинко». Младший их избегал. Он слышал, что яркие вспышки и мельтешение могли спровоцировать приступ эпилепсии. Он, конечно, не страдал судорожными припадками, но зачем подвергать себя риску ради сомнительного удовольствия следить за шариком? В жизни и без того хватает опасностей.
Когда Саша одним из последних добрался до Зала ролевых игр, до начала раунда оставалось совсем немного. В зале уже приглушили свет.
Хорошо освещён только стол, многосвечниками из бронзы.
Зловещие тени засели по углам, как гаргульи. Со стен свисают драпировки, видны доспехи, мечи и посохи. На столе свитки и хрустальный шар. Ароматические масла курятся в начищенных медных плошках, подвешенных на цепях.
Нет, это не ритуал иллюминатов.
Александр плюхнулся на слегка подсвеченное свободное место. Как только сел, зелёный огонёк на спинке кресла погас. Можно начинать. Мастер Игры в капюшоне, вышитом пирамидальными узорами, озвучила вводную:
– Продолжаем... День сорок восьмой. Тёмный Властелин в своей башне выслушивает доклад советников. Лицо его задумчиво и непроницаемо. К нему робко обращается Первый министр: «Государь. Всё готово. Прикажи трубить сигнал к атаке, и мы сметём их!». Но правитель прогоняет всех прочь. Его армии выжидают. Он боится предпринимать решительные действия… Странное предчувствие не даёт ему уснуть в своих покоях. Тем временем, Герой-мститель также остаётся на прежнем месте. Он хочет отказаться от своей клятвы и стать обычным гражданином. Надолго ли это шаткое равновесие? А мир вокруг живёт своей жизнью…
Дальше описывались десятки мелких событий в разных уголках фэнтезийного мира. Где живут-поживают простые люди (и не совсем люди), пытаются уцелеть среди мелких и больших опасностей, преуспеть в своих малых делах, даже не зная, что где-то идет борьба Бобра со Злом.
Кидали кубики, двигали фигурки, врывались в подземелья и замки, наносили урон, взламывали двери, обыскивали сундуки, побеждали монстров, обезвреживали ловушки… даже женились и обзаводились скакунами и поместьями. Эта партия длилась уже несколько месяцев.
Если бы кто-то извне увидел, то не поверил бы. Взрослые люди! Самому юному двадцать два, самому старшему за пятьдесят.
Время на ход ограничено, отвлекаться на сторонние дела и разговоры нельзя, чтобы не нарушать атмосферу. Всё очень строго.
Младший в детстве резался во что-то подобное на компьютере, но здесь, с кубиками, карточками и фигурками погружение ещё сильнее.
Драконы, подземелья, орки, темные властелины… безопасное вымышленное зло. Тогда как мир за стенами их Цитадели кишел злом реальным.
Сеттинг этой самодельной игры по вселенной «Подземелий и Драконов» был примечателен тем, что Главного Героя никто не отыгрывал. Он, как и Тёмный Властелин, был слепой непостижимой силой, о чьих действиях рассказывал Мастер Игры. Фактором случайности. Джокером.
Живые люди управляли лишь второстепенными персонажами, простыми обитателями мира, которые должны были иметь дело с последствиями поступков агентов Добра и Зла (и Судьбы, как равнодействующей этих сил). Благодаря чему типичная история про Тёмного Властелина и сироту-скитальца, лишённого трона, обретала своеобразие. Мораль истории была серой, и каждый мог внести в неё что-то своё. Однако повлиять на главную сюжетную линию игроки не могли, даже объединившись. Такой подход, когда основные персонажи не являются главными героями фабулы, нечасто встретишь в книгах и кино.
Среди персонажей-игроков нет великих королей и архимагов, нет высших сил. Кто-то отыгрывал правителя маленького города возле древних болот, кто-то – болотную ведьму, на которую охотятся инквизиторы, кто-то – прелата тех самых инквизиторов, кто-то – шамана гоблинов. А Младшему выпало быть практически собой. Нелюдимым исследователем древних гробниц с фонарём и мечом на поясе. У него было мало слов, в основном действия и сбор лута. Бой со всякой нечистью, которая пыталась ему помешать в его хомячьем деле, но чаще спасение от неё с помощью хитрости и ума. И плевать ему было на Великие силы – лишь бы не трогали, ни светлые, ни темные.
Необычно только одно. И это заставляло его криво усмехаться. Что «орков», «гоблинов» и даже «огров» он в реальности убил немало. Но такие вещи не расскажешь даже на сеансах групповой терапии. А вот здесь он старался отыгрывать пацифиста и проходить с помощью «скрытности». Однако не всегда получалось.
Александр вдруг вспомнил «Песню про странника-мстителя», хоть та и была совсем из другой оперы. Даже когда в сеттинге настольной игры он слышал про великую месть, то чувствовал нечто вроде аллергии. Вот и в игре неигровой персонаж, Таинственный Странник, лишённый трона, в основном портил жизнь тем, кого встречал. Хотя старался нести добро и закон. Но он являлся неизвестной переменной, фактором хаоса. Тёмный Властелин, его антипод, совсем не был добрым. Отнюдь. Он был мелок и гадок, хотя и не дотягивал до Великого Зла. Но в своей злокозненности он хотя бы был предсказуемым.
Если перенести это на реальность... Сашин опыт пока говорил, что камешек может повлиять на события только в сторону увеличения энтропии. Запустить лавину, но не сложиться с другими булыжниками в дом. Впрочем, он мог и ошибаться.
Эльзе он рассказывал о себе чуть больше, чем другим. Хотя далеко не всё. И слышал то, что и ожидал. Жалела, обнимала, сочувствовала… и рекомендовала «проработать психотравму». Был у них специалист по починке гештальтов, но общение с ним (точнее, с ней) дало немного. Хоть и было бесплатным и необременительным, как и всё здесь.
Коротко стриженый психоаналитик, точнее психоаналитикиня, подвела итог получасовой беседы, сказав, что надо оставить всё в прошлом. И Александр вроде бы согласился. Мол, его «я» за это время сильно изменилось. Два универсальных совета: проработать детские травмы и разобраться в себе. Но как быть, если прошлого не изменить, а взрослый мир был сплошной травмой? Кроме редких моментов. Например, здесь он травм почти не получил. Но старые не стёрлись, только хорошо зарубцевались.
– Алекзандер, твой ход, не спи!
Ах да. Он быстро сделал последний ход. Бросок двух кубиков принёс успех в деле обнаружения ловушки и засады. Удалось победить последнего гоблина и ограбить большое подземелье. А от дракона он уполз по узкому тоннелю, кинув успешный бросок на ловкость. Финита.