Страница 9 из 15
Бывший капитан «Злых гениев» Тиндейл к тому времени уже отошел от игр, но его бывшие товарищи по команде пообещали ему место в лиге CGS. Но страсть к играм дала начало новому увлечению: путешествуя по миру, Тиндейл познакомился с новыми стилями одежды, насмотревшись на то, в чем ходят люди от корейского Сеула до итальянской Монцы. Он понял, что на его кампусе в Университете Альберты в Эдмонтоне такого разнообразия не встретить, и устроил там небольшой магазинчик одежды. Заботы об этом магазине отнимали время у игр.
В итоге его бывшие соратники подписали на драфте других игроков для лиги, и Тиндейл остался и без команды, и без места в CGS. Но то время, которое он потратил на соревнования, обогатило его ценным опытом. Работа над рекламными презентациями своей команды для спонсоров позволила ему познакомиться с маркетинговой составляющей игровой индустрии, и Тиндейл стал предпринимателем и бренд-консультантом в области модной одежды. «Мне понравилась идея о том, что всем этим движет маркетинг, – рассказывал он. – Он наделяет людей возможностями для репрезентации своего бренда. Это логично».
Тиндейл ни о чем не жалеет. Строчка «профессиональный геймер» в его резюме всегда стимулирует интересные диалоги во время рекрутинговых собеседований, а еще у него осталась тяжелая бронзовая медаль с сингапурского турнира WCG, где Evil Geniuses заняли третье место.
Алекс Гарфилд, учившийся тогда на четвертом курсе колледжа, подал заявку на пост генерального менеджера EG в лиге CGS. Но он не мог похвастать ни одной громкой победой на турнирах, а характер имел слегка отстраненный и сдержанный – короче, был совсем не подходящим для телевидения типом.
Ему отказали. «Меня так и оставили. С носом – с гигантским, мать его, носом. Я собирался все бросить, – вспоминал Гарфилд. – Это было чертовски мрачное лето».
Но его мать – та, кто настаивала, что он должен написать о своем увлечении геймингом во вступительном эссе, та, кто одолжила ему 3000 долларов на дорогу к очередному турниру, когда его команда была готова распасться, – убедила его, что он должен построить что-то, что переживет потерю пяти игроков.
«Ты потратил слишком много времени и усилий на это, чтобы просто взять и бросить», – сказала она. Игроки теперь выступали под брендом «Чикагских химер», но права на имя Evil Geniuses оставались у Гарфилда. «Вот тогда-то это и стало по-настоящему моим», – заявил он и начал возрождать команду. Он набрал игроков из второго эшелона, на которых не обратили внимания скауты из CGS. Это были студенты колледжей и даже старшеклассники – все лучшие команды приватизировала лига.
«Чикагские химеры» выиграли первый сезон в чемпионате лиги CGS и получили 500 000 долларов призовых. Гарфилда же слава по-прежнему обходила стороной.
Не то чтобы его предали забвению все вокруг. Джейсон Лейк, помимо киберспорта, должен был уделять внимание своей юридической фирме в Джорджии и детям. Ему нужна была помощь. «Это игра молодых, – говорил Лейк. – Ты должен быть готов ответить на зов господина Киберспорта в любой момент дня и ночи, в любой день недели». В конце концов Лейку пришлось нанять Гарфилда заместителем менеджера команды СompLexity. И хотя Гарфилд не числился официальным работником лиги, он получал ценнейший опыт, продолжая одновременно руководить «Злыми гениями» и доучиваться в колледже. Алексу всегда хорошо удавалось взаимодействовать со спонсорами, а сейчас он учился тому, как управлять людьми. «Он провел прекрасную работу», – нахваливал его Лейк, называвший Гарфилда «суперумником».
Поначалу Лейк с оптимизмом смотрел на перспективы CGS. Но после того, как он познакомился с продукцией лиги, его уверенность пошатнулась. Он вспоминает один из рекламных роликов – переодетый в костюм ниндзя игрок бегал по крышам. «Я терял энтузиазм все быстрее, – признается он. – Вместо того чтобы сосредоточиться на самих соревнованиях и на реальных личностях киберспортсменов, они пытались превратить все это в нечто смехотворное». Но он продолжал верить в будущее киберспорта, и в мае 2008 года продал свою юридическую фирму в Джорджии и переехал с женой и детьми в Лос-Анджелес, поближе к тому месту, где CGS проводила свои турниры.
По данным Esports Heaven, трансляции первого сезона CGS собрали пятьдесят миллионов зрителей, 90 % из них – в Азии. В то время передачи DirecTV принимали примерно в двухсот миллионах домохозяйств, чего не хватало для того, чтобы войти в рейтинг Нильсена (система измерения количества аудитории в США. – Прим. пер.), признал комиссар CGS Эндрю Рейф.
Теперь Рейф считает, что CGS слишком распылялась, запустившись сразу на нескольких континентах с командами по всем Соединенным Штатам, Азии и Европе. «Эта модель оказалась слишком агрессивной», – вспоминает он. Но, поскольку тремя главными партнерами DirecTV были крупнейшие медиакомпании, никто не хотел топтаться на месте, и лига с самого начала мыслилась интернациональным проектом. Региональные финалы проводились в Лос-Анджелесе, Лондоне и Куала-Лумпуре, а финал Мирового чемпионата – в Лос-Анджелесе.
Сезон 2008 года CGS начала с нового расширения, создав команды в Куала-Лумпуре и Дубае. Она также попыталась приобрести известные европейские команды вроде SK Gaming и Fnatic, но те стоили очень дорого и остались независимыми. Резкий рост «съел» почти весь пятидесятимиллионный резерв инвестиций, бывший в распоряжении DirecTV. Время для расширения также оказалось крайне неудачным, поскольку экономика погружалась в самую тяжелую рецессию за многие десятилетия, подогреваемую схлопыванием огромного пузыря на рынке недвижимости, несовершенным регулированием и алчностью.
Казавшиеся несокрушимыми столпы киберспорта обрушивались один за другим. В сентябре 2007 года прекратил существование World Series of Video Games несмотря на то, что несколькими месяцами ранее этот чемпионат подписал соглашение с каналом CBS. В марте 2008 года приказала долго жить Cyberathlete Professional League Эйнджела Муньеза.
А в ноябре 2008-го, когда экономика находилась в состоянии свободного падения, просуществовав всего два года, CGS объявила о том, что прекращает свою деятельность. «Перспективы выхода на устойчивую прибыльность представляются слишком отдаленными, чтобы продолжать работу проекта в настоящее время», – заявил спикер лиги.
Рейф считает, что CGS сумела вызвать определенный зрительский ажиотаж и имела неплохой потенциал, но двух сезонов было недостаточно для того, чтобы создать настоящую фанатскую базу. В конце концов, проекту X Games потребовалось десять лет для того, чтобы стать успешным. «Это было сверхамбициозное мероприятие, – говорит Рейф, – но идея оказалась слишком большой, чтобы ее можно было реализовать».
Сейчас Рейф работает в компании IP Global Group, которая занимается маркетингом бренда водных видов спорта Body Glove. Он признается, что киберспорт все еще манит его, но надеется, что будущие геймеры не забудут предусмотреть резервный план для себя – как поступил и он. «Идите за своей мечтой, пусть страсть ведет вас, но подумайте и над тем, как вы проведете остаток жизни, – предупреждает Рейф. – Эта мечта не для многих, а лишь для нескольких избранных».
После кончины CGS киберспорт в Северной Америке – как и глобальная экономика – лежал в руинах, о каких-то крупных корпоративных инвестициях в отрасль и речи быть не могло. Казавшаяся неисчерпаемой щедрость вложений CGS в проект означала, что лига ожидала вернуть себе много больше. «Когда вы вкладываете много, вы рассчитываете и получить много», – отметил Гарфилд.
Однако североамериканские пионеры киберспорта не собирались сдаваться даже после такого жестокого удара.
Крэйг Левин выкупил свой Team 3D бренд, но не смог перезапустить команду сразу. Вместо этого он сконцентрировался на развитии своего веб-сайта E-Sports Entertainment Association (ESEA), платформы, которая позволяла игрокам в Counter-Strike проводить матчи между собой (в киберспортивной среде принята калька с английского – «сервис матч-мейкинга». – Прим. пер.), а также предлагала обучающие сессии и проводила любительские турниры. Через несколько лет он присоединился к основанной в 1997 году Electronic Sports League (ESL), одной из немногих лиг, переживших катастрофу 2008 года.