Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 10 из 15



Джейсон Лейк из СompLexity превратился из владельца юридической фирмы и одной из топ-команд Америки в безработного – первый раз за свою взрослую жизнь. А ведь он только что перевез жену и детей через всю страну. Он подумывал над тем, чтобы бросить киберспорт – но не смог. «Я всегда считал СompLexity своим третьим ребенком. Видеть ее лежащей в грязи и пыли было невыносимо», – говорил он.

Лейк выкупил свой бренд у DirecTV за тысячу долларов – канал не хотел больше иметь ничего общего с геймингом. У команды не было ни людей, ни сайта, но Лейк обратился за помощью к друзьям и подписал в качестве спонсора компанию Soundblaster. Он был готов начать возрождение – и в этой ситуации естественным шагом было бы заново подписать игроков своей старой команды по Counter-Strike, основной состав которой сохранялся четыре года.

Но в декабре 2008 года четверо их старейших участников СompLexity – Дэнни «fRoD» Монтейнер, Тайлер «Storm» Вуд, Мэтт «Warden» Диккенс и Кори «hanes» Хейнс – объявили о том, что они присоединяются к новой команде: Evil Geniuses Алекса Гарфилда.

«Мы надеемся, что богатая история команды с Джейсоном Лейком и СompLexity навсегда останется в памяти фанатов киберспорта всего мира. Джейсон – истинный пионер и энтузиаст киберспорта и заслуживает исключительного уважения. Но, с другой стороны, мы с таким же воодушевлением и нетерпением ждем, когда эти игроки откроют новую главу в истории киберспорта – уже в качестве членов команды EG», – писал Гарфилд в пресс-релизе на сайте команды.

Но действительность была не такой безоблачной. «Они хотели уйти, – говорил Гарфилд об игроках. – Они не были там счастливы».

«Для них это было очень нелегко. Мы все действительно очень беспокоились за Джейсона, – продолжает он. – Они боялись сказать ему об этом». Лейк был настоящей «альфа-личностью», доминантой – как на сцене, так и на переговорах, и не терпел отказов. Гарфилд и его новые игроки подготовили заявление об уходе и вместе подписали его.

Лейк был в ярости. «Предатель есть предатель. Алекс, ты – предатель. Никакой риторикой реальных фактов не прикрыть. Мы никогда не забудем этот нож, вонзенный нам в спину. Не забудем и так не оставим. Стервятники и шакалы процветают на чужом несчастье. Но они никогда не добиваются успеха и не могут пересмотреть эволюцию», – написал он онлайн.

Гарфилд был ошарашен и не ответил. Он сказал, что был «наивно честен» и не думал о стратегическом значении репутационных вопросов. Он поступил рационально, если принять во внимание экономическую мощь, которую к тому времени набрали Evil Geniuses. Бывшие игроки Лейка стояли перед выбором: финансовая безопасность «под крышей» известного и надежного бренда – или собранная «на коленке» команда, которой предстояло начинать все с нуля. Регламентов, запрещающих подписывать игроков из других команд, тогда не было – этот тренд сохранился и спустя десяток лет. «Эта отрасль исключительно конкурентна по сути своей; эта конкурентность проявляется не только во время самих матчей и турниров – она так устроена целиком, изначально; и за кулисами она бывает самой жесткой и дикой», – говорил Гарфилд.

Через семь лет Лейк несколько остыл и стал чуть более снисходителен. «В тот момент, когда я потерпел крушение и был уязвим, мне казалось, что это был удар в спину», – сказал он. Но сейчас он понимает, что для игроков «это было, возможно, самое разумное решение».

Это была первая публичная демонстрация силы в карьере Гарфилда. «Он очень умен. И достаточно решителен для того, чтобы поступать наперекор окружающим, наплевав на то, что эти действия могли кому-то показаться спорными или сомнительными, – заметил Лейк. – Какие-то неписаные правила нарушены; кто-то пострадал. Но в сухом остатке – великолепная работа с брендом, которую он провел».

После того как CGS сначала консолидировала все главные американские команды по Counter-Strike, а потом выдоила их и оставила финансово опустошенными, Evil Geniuses оказались сильнейшим коллективом Северной Америки. Гарфилд из отвергнутого CGS изгоя превратился в одного из главных игроков в прекрасном новом мире. «Главный приз достался девушке, которую не пригласили на выпускной бал», – прокомментировал Лейк.

Алекса эта история безумно раздражает. «Многие говорят, что мне просто зверски повезло – мы остались без реальных конкурентов, – продолжает он. – Дескать, те, кто меня кинул в свое время, заслуживают благодарности за то, что они меня великолепно этим мотивировали… Какая-то извращенная логика».



Но то, что Гарфилд в результате всех этих событий получил значительное преимущество по сравнению с потенциальными конкурентами, подписавшими контракты с CGS (включая Team 3D и CompLexity), неоспоримо. До того «Злые гении» не могли сравняться с ними. И Алекс извлек из этой ситуации все возможное, несмотря на то что его бизнес-образование сводилось к двум третям книги «Бизнес с нуля» Эрика Риса и «штудированию всех комиксов о Дилберте (саркастические комиксы об офисной жизни и менеджерах. – Прим. пер.), до которых я мог дотянуться», – они внушили Алексу стойкую неприязнь к боссам всех видов.

Обновив состав, Evil Geniuses наконец смогли стать чемпионами по Counter-Strike, выиграв четыре крупных турнира в 2009 году и около 50 000 долларов призовых. Они стали своего рода локомотивом экономики киберспорта, сумев привлечь в отрасль первых спонсоров, работавших на массовую аудиторию. – таких, как производитель напитков Monster Energy. Команду начали сравнивать с легендарным бейсбольным клубом «Нью-Йорк Янкиз» – заоблачные зарплаты игроков которого куда чаще попадали в заголовки газет, чем делали их чемпионами. Сам Гарфилд оставался человеком-загадкой: фанаты воображали его пожилым бизнесменом в строгом костюме, эдаким Джорджем Штенбреннером (владелец «Янкиз», прославившийся баснословной щедростью зарплат и переманиванием звезд из команд-соперников. – Прим. пер.) от киберспорта, а не беззаботным музыкантом, который влюбился в Counter-Strike.

«В нас видят эдаких монстров с огромной мошной, – жаловался Гарфилд. – Я думаю, когда у людей не хватает информации и они вынуждены заполнять информационные пробелы сами, они обязательно заполняют их чем-то негативным… особенно если речь идет о якобы очень могущественной фигуре».

Однако для того, чтобы стать настоящим международным брендом, Evil Geniuses должны были обратиться на Восток.

Глава 2

Император Сеула: BoxeR и BroodWar

Интернет в Южной Корее – самый быстрый на планете. Страну крепко потрепал азиатский финансовый кризис 1997 года, и правительство в поисках спасительного рецепта для национальной экономики обратилось к информационным технологиям. Между 1998-м и 2002 годами Южная Корея инвестировала 11 млрд долларов в модернизацию сетевой инфраструктуры по всей стране. В результате Южная Корея, экономика которой опиралась на химическое и промышленное производства, превратилась в «основанное на знаниях» инновационно-технологическое общество.

Конкуренция между провайдерами привела к падению цен на Интернет: если в 1999 году пользователям приходилось платить примерно 40 долларов в месяц, то в 2006-м – уже меньше 20. В США же подключение к Интернету обходилось в 50 долларов ежемесячно. Видеоигры стали идеальным способом недорогого развлечения в разгар рецессии. А неприязнь к Японии, унаследованная со времен японского колониального господства в Корее (1910–1945), объясняет, почему корейцы предпочитали персональные компьютеры игровым приставам вроде Nintendo или Sony.

Уволенные в процессе массовых сокращений в период рецессии рабочие начали открывать «ПиСи-баны» – интернет-кафе, предоставлявшие недорогой доступ к игровым аппаратам. Гейминг стал общественным занятием, в отличие от США, где увлечение играми представлялось хобби одиночек, своего рода эскапизмом, погоней за «искусственными» ощущениями – короче, занятием куда менее достойным, чем традиционные виды спорта.

Самой популярной в Южной Корее соревновательной игрой стала StarCraft, стратегия в реальном времени (РТС, RTS – англ. Real-time strategy), созданная в 1998 году компанией Blizzard Entertainment, штаб-квартира которой находится в Калифорнии, в городе Ирвайн. Успех в такой игре определяют два фактора, известные в среде разработчиков и геймеров как макро (сокращение от понятия «макроменеджмент») и микро. Макро – умение построить экономическую базу для ведения войны: мобилизовать юниты (игровые отряды), добывающие ресурсы, и построить необходимые производственные мощности (здания). Микро – навык управления армией боевых юнитов, предназначенных для уничтожения войск и сооружений противника, включающий и способность отдавать конкретные приказы отдельным специализированным юнитам. Макро и микро – альфа и омега, инь и ян соревнования в дисциплине RTS, и лучшие игроки в совершенстве владеют обоими этими навыками. В подобных стратегиях предусмотрена возможность командной игры, но в большинстве случаев соревнования в таких играх, как StarCraft, проходят в режиме один на один.