Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 11 из 15

Игроки (и зрители) видят карту «с высоты птичьего полета», что делает такие игры особенно зрелищными. Рабочие юниты добывают ресурсы – пищу, камень, древесину, золото или, как в StarCraft’е, фантастические субстанции вроде газа Веспен. Месторождения ресурсов распределены по игровой карте, формируя тактически важные районы. Добытые ресурсы помещаются в главных зданиях – ратуше или командном центре; их необходимо защищать, поскольку накапливаются ресурсы только в них.

Ресурсы расходуются на строительство специальных зданий – бараков, например, в которых различные боевые юниты за соответствующую цену проходят «курс молодого бойца». Развиваясь по ходу игры, игроки получают возможность создавать все более совершенные и сильные юниты, возводя дополнительные постройки в соответствии с «древом технологий» – заранее заданным алгоритмом прогресса.

Самым же ценным игровым ресурсом является время. Как следует из названия, действие в стратегиях в реальном времени разворачивается непрерывно, без пауз или ходов, как в шахматах. Исполнение каждого приказа – производство юнита, передвижение по карте в заданную точку, исследование той или иной технологии – требует определенного времени (различного для различных приказов). Каждый приказ отдается вручную, при помощи клавиатуры и/или мыши. Матч в StarCraft в среднем занимает примерно двадцать минут, но порой растягивается на час и более, если решающее сражение откладывается, а игроки постоянно маневрируют. Все это время они находятся в движении. В StarCraft’е объединились стратегическое начало настольных игр и темп и интенсивность игр в жанре экшен.

Хорошая игра в StarCraft чем-то напоминает концерт в исполнении классного пианиста. Чисто физические требования, необходимые для этого, могут обескуражить. Количество задач, которые должен решать игрок, растет по экспоненте. Произвести юнит(ы)! Разведка! Построить еще одну базу! Продолжать разведку! Продолжать производство! Атаковать! Лучшие игроки движутся со скоростью урагана, совершая сотни полезных действий в минуту (АРМ, англ. – Actions per minute), то есть кликов по клавиатуре и клавишам мышки. Но одной скорости недостаточно. Без точности и стратегического мышления, приходящих после многих тысяч часов практики, выбиться в топ-игроки невозможно.

StarCraft разрабатывалась как научно-фантастическое переосмысление Warcraft – популярнейшей игры от того же производителя, Blizzard, стратегии в антураже средневекового фэнтези. В Warcraft I и II друг другу противостоят орки и люди. Войска (боевые юниты) противников имеют одинаковые характеристики, отличаясь друг от друга в основном внешним видом и некоторыми дополнительными способностями. Так, у орков есть сильнейшее заклинание Bloodlast (Жажда крови), увеличивающее скорость атаки, что на время превращает их войска в безжалостные машины для убийства – поэтому геймеры, предпочитающие жесткую конкуренцию, играют за орков. Ключевой инновацией StarCraft – и настоящим прорывом – стало введение в игру третьей стороны и наделение всех оппонентов совершенно разными характеристиками. Противники перестали быть зеркальным отображением друг друга.

Терраны – это люди ближайшего будущего, технократы с манерами космических ковбоев. Они производят пехоту, танки и космические корабли. Зерги – прожорливые ройные насекомые-мутанты, плюющиеся кислотой убийцы, вооруженные жуткими когтями и зубами. Основа их боевой мощи – орды слабых юнитов, более дешевые в производстве, чем юниты остальных рас. Протоссы – таинственная раса из глубин космоса, наделенная псионическими способностями и вооруженная футуристическими лазерами и энергетическими лучами. Их энергетические щиты отливают характерным золотым блеском, их армия самая сильная, но стоят их боевые юниты много дороже.

Несмотря на обилие и разнообразие юнитов, характеристик и технологий, ни одна из трех рас не превосходит другую. Для достижения такого баланса Blizzard пришлось постоянно дорабатывать игру, выпуская так называемые «патчи» (программные «заплатки») – обновления, модифицирующие те или иные аспекты игровой механики. Удачный баланс, сложившийся благодаря счастливому стечению обстоятельств, сделал StarCraft идеальной соревновательной игрой. Расширение StarCraft под названием BroodWar добавило в игру завлекательных деталей вроде культового терранского Медика в белом скафандре или смертоносного зерговского Люркера, атакующего врагов обездвиживающими шипами из-под земли.

Как и в настоящем бою, поле зрения игрока в RTS-играх ограничено «туманом войны» – он видит участки карты лишь в определенном радиусе вокруг своих зданий и юнитов, поэтому действия оппонента в начале игры от него скрыты. Обычно игроки сразу же отправляют один из рабочих юнитов в разведку по карте, чтобы отыскать противника и определить, какой путь развития тот избрал. «Разведчика», конечно, можно обмануть, располагая новые здания в укромных уголках карты в стороне от основной базы.

Экономика игры определяет ее динамику. Обычно активное противостояние начинается уже на ранних стадиях – параллельно с мелкими стычками относительно слабых юнитов игроки застраивают карту дополнительными базами. Все идет к масштабному генеральному сражению, которое и определяет окончательную победу или поражение. Однако стратегические решения игроков могут как резко увеличить продолжительность матча, так и резко ее уменьшить.





Сверхагрессивное начало может принести быструю победу. Одним из таких приемов является знаменитый «Зерг раш» (англ: Zerg rush – натиск Зергов) – массированная атака дешевых прожорливых «детенышей»-зерглингов, вылупляющихся по двое из одного яйца. Они производятся очень быстро. Толпа зерглингов способна почти мгновенно уничтожить рабочие юниты других рас, но не может устоять перед более серьезными юнитами. Однако такое начало требует направить все имеющиеся ресурсы на военное производство за счет «промышленности» (производства рабочих юнитов) и «исследований» (изучения технологий) – и если агрессору не удается нанести противнику серьезный ущерб сразу, он оказывается в положении незадачливого интервента, вторгшегося в Россию зимой. Свора свирепых бойцов, растянутые коммуникации, ресурсы в жутком дефиците, а его противник в это время накапливает силы, превосходящие его армию и качественно, и количественно.

Подобные тактические приемы[1] иногда называют «сырными» (англ: cheese – «сыр»[2]). Залогом их успеха является неожиданность и неготовность соперника. «Зерг раш» – совершенный образец «сыра»; защиты от него практически нет, восстановиться после такой разрушительной атаки невозможно; если игроку удалось застать оппонента «зерг рашем» врасплох, победа, считай, в кармане.

Любители-казуалы ненавидят подобные приемы. Застигнутые «рашем», они жалуются на несбалансированность игры, но противодействовать такой атаке можно, если обнаружить ее на ранней стадии. Тогда у игрока есть время на то, чтобы выстроить оборону. В любом случае быстрый натиск часто становится ключевым элементом соревновательной игры, поскольку обеспечивает возможность добиться победы различными путями. «Стратегии, связанные с быстрым натиском в начале игры, очень важны. Они добавляют новое измерение в процесс геймплея, – заявил в подкасте Роб Пардо, бывший креативный директор компании Blizzard, отвечавший за архитектуру игрового баланса в StarCraft. – Игроки терпеть не могут умирать в первые две минуты игры, поэтому они жалуются».

Многие игроки придерживаются и отличных от «сырных» стратегий промежуточных, компромиссных или «стандартных» дебютов. Они направлены на то, чтобы достичь определенного уровня развития и могущества вне зависимости от действий соперника. На противоположном от «сыра» конце шкалы экстремальности располагаются «жадные» алгоритмы дебюта, направленные на быструю экспансию. «Жадные» игроки поначалу обходятся небольшой военной силой, вкладывая ресурсы в построение второй базы. Если игроку удается построить вторую базу и выжить, его доход вскоре удвоится, поскольку он будет производить вдвое больше рабочих юнитов.

1

В геймерской и девелоперской среде распространена калька с английского – «стратегии», хотя, конечно, это именно тактические приемы. (Прим. пер.)

2

В переносном значении cheese – «легкая (или кажущаяся таковой) выгода», «приманка», «халява». (Прим. пер.)