Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 15 из 15

Tasteless был первым англоязычным комментатором StarCraft в стране, и вскоре он перешел на канал GOMTV, принадлежащий компании Gretech Corp., разработчику одного из самых популярных в Южной Корее медиаплеера для работы с потоковым видео Gretech Online Movie Player.

Tasteless часами вопил про морпехов и зерглингов. Бывало, он терял голос на несколько дней, но это его не беспокоило – трансляции велись только один раз в неделю. Фанаты считали, что он слишком много курит. «Я звучал так, как будто не выпускал сигарету изо рта, да еще и страдал ужасной эмфиземой легких», – вспоминал Ник. У него на миндалинах выросли полипы (подобные певческим узелкам), лишившие его голоса на несколько недель.

Он научился управлять голосом после совместной работы с Джейсоном Ли, известнейшим корейским актером озвучивания, который также комментировал матчи по StarCraft. Обучался Ник и у комментатора-ветерана, Маркуса «djWHEAT» Грэма, и у соседа по комнате, который занимался озвучиванием.

Artosis же по-прежнему обретался в США, все больше раздражаясь тем, что все тяжкие усилия его американских соперников не могли снискать им признания. Он решил организовать собственный онлайновый турнир со своим комментарием, чтобы повысить популярность местной игровой сцены. Вскоре ему предложили работу на новом сайте под названием SСForAll, принадлежащем южнокорейской вещательной компании SpoTV, однако для этого он должен был перебраться в Сеул. Artosis тут же ухватился за эту возможность и стал вторым англоязычным комментатором в Южной Корее. Он ел от случая к случаю и спал у друзей, экономя каждую копейку. Но вскоре судьба его изменилась к лучшему.

Глава 3

«Обнаружен запуск ядерной ракеты»: Starcraft II захватывает мир

В мае 2007 года компания Blizzard Entertainment открывала свой турнир – Worldwide Invitational Tournament – в Сеуле. Во время церемонии открытия генеральный директор Blizzard Майк Морхейм продемонстрировал CGI-видеоролик, ставший фирменным знаком разработчика. Закованный в кандалы здоровяк заходит в камеру футуристического вида. Под вой моторов сервоприводов его тело облегают металлические синие доспехи; музыка набирает силу, грохочет – и вот плоть становятся единым целым с машиной. На цифровом экране мигает надпись на корейском: «БОЕВОЙ СТАТУС МОРПЕХА ТЕРРАНОВ: – АКТИВЕН—» – и толпа зрителей взрывается восторженным воплем. Пожевав сигару, здоровяк, готовый ринуться в бой, рычит: «Черт, самое время!» Логотип игры StarCraft II заполняет экран. Толпа беснуется. Будущее наступило.

Почти идеальный баланс StarCraft I и яростный геймплей сложились, по сути, почти случайно. StarCraft II же с самого начала создавался как соревновательная игра. Ведущий проектировщик игры Дастин Броудер пришел в Blizzard в 2005 году. Он был ошарашен, узнав, что игра будет разрабатываться как киберспортивная дисциплина. «Да ладно?! Это та странная штука из Южной Кореи?» – вспоминал он свое первоначальное недоумение во время презентации на Конференции разработчиков игр в 2011 году. «Это будет безумно сложно, – предупреждали его коллеги. – Тебе придется изобрести новый баскетбол – баскетбол II».

Концепция StarCraft II основывалась на трех принципах: наглядность, непредсказуемость и мастерство.





Наглядность означала, что игра должна быть зрелищной – нужно было сделать так, чтобы зрители могли с большого расстояния четко разбирать, что происходит на экране. Так, ультралиск зергов – по сценарному описанию, «300 тонн ярости, мышц и ненависти» – нависал бы над дюжиной юнитов человеческого роста, как скала, визуально полностью погребая их под собой. Поэтому его линейные размеры пришлось несколько «рационализировать», чтобы он не заслонял вид на другие отряды. Псионный шторм Высших тамплиеров протоссов – вихрь молний, накрывавший определенную территорию, – можно было визуализировать как мощнейший спецэффект, который занимал бы весь экран. Но StarCraft II задумывался как серьезная соревновательная игра, поэтому масштабы визуализации уменьшили до размеров зоны поражения. Задача была не впечатлить досужего наблюдателя эффектной картинкой, а вызвать у игроков и зрителей определенные – ясные и четкие – ощущения и поддерживать их. Броудер сравнивает четкое отображение юнитов со спортивной формой футбольных команд, позволяющей сразу различить соперников на поле.

Наглядность требовала, чтобы юниты тоже было легко отличить друг от друга. Она же диктовала и определенный порядок их организации. Броудер принимал участие в разработке Command&Conquer: Red Alert 2 и других стратегий в реальном времени, где были задействованы более сотни юнитов. Чем больше юнитов, тем больше возможностей, тем богаче геймплей, тем больше удовольствия от игры – так он полагал. StarCraft пересмотрела этот казавшийся незыблемым концепт – на все три расы там предусмотрено всего примерно сорок пять юнитов; некоторые из них копировали юниты предыдущей версии. Броудер предлагал ввести в игру дополнительные возможности и новые юниты, которые он считал очень клевыми и крутыми, но от них отказались ради поддержания соревновательного баланса. Некоторые из его идей воплотили в однопользовательском режиме, когда игрок сражался с компьютером один на один. Но в многопользовательской игре ограниченный выбор себя оправдал, позволив избавиться от излишних деталей и наделив юниты четким и однозначным функционалом. Ограничения обостряли конкурентность, утверждает Броудер, ставший очень заметной фигурой в StarCraft-сообществе, – его бороду и бритый череп знают, пожалуй, все. Комментируя в записи повторы матчей, Броудер придумал броскую фразочку для описания самых кровавых моментов боя: «Ужасный, ужасный урон!»

Непредсказуемость обеспечивалась введением в игру элемента случайности – «плавающего» шанса на успех того или иного действия: атакующий юнит мог промахнуться, нанести критическое попадание, его способности могли сработать не полностью. Это создавало драматизм и поддерживало напряжение. Игра могла закончиться за пять минут, а могла затянуться на час, в отличие от фиксированных по времени таймов и периодов в традиционном спорте.

Наконец, если уж StarCraft II была заявлена спортивной игрой, в которой победа определяется уровнем мастерства, необходим был эффективный механизм разграничения хороших игроков от неумех. Это кардинально отличало StarCraft II от большинства крупнобюджетных игр, в которых игрока чаще всего наделяли почти беспредельным могуществом, чтобы привлечь как можно больше пользователей. «Раньше мы не пытались разделить «скилловых игроков» и «раков криворуких». Наоборот, мы старались собрать их вместе», – описывает прежний подход к гейм-дизайну Броудер.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.