Страница 5 из 15
Алекс Гарфилд не хотел идти по академическим стопам своей семьи, не прельщала его и стандартная дорога к успеху. Его отец, вполне возможно, устроил бы его на работу, но Алекс не желал подачек. «Я хотел делать что-то свое, только свое – и по-своему», – рассказывал он.
На первом семестре обучения Алекса, в январе 2004 года, четверо студентов украли одиннадцатифутовый железный крест, возведенный для занятий в классе искусств в соседском колледже Клэрмонт, и подожгли его. Это событие вызвало горячие споры – было ли это преступлением на почве расовой ненависти или примером свободы самовыражения. Студентов на время отстранили от занятий (а могли и отчислить).
«Страсти не утихали на протяжении всего семестра», – вспоминал Гарфилд. Это событие повлияло на его выбор предметов: Алекс решил специализироваться на социологии, взяв в качестве вспомогательных дисциплин античность и афроамериканистику. С карьерой он разберется потом. Сейчас учеба была важнее.
В конце 2004 года, отправившись домой на рождественские каникулы, Алекс понял, что скучает по играм. «Меня привлекало не столько зрелище, сколько соперничество. Я думаю, что именно соревновательность более всего остального поддерживала во мне интерес к играм», – сказал он. Алекс попытал силы в небольшой и малоизвестной команде, играющей в Counter-Strike, но не справился с нервами и упустил контроль над игрой. Отказавшись на время от активного гейминга он начал писать заметки для сайта Evil Geniuses (EG, «Злые гении») КС-команды из Западной Канады, основанной в Западной Канаде в 1999 году.
Любая амбициозная геймерская команда стремится стать такой же, как любая профессиональная команда в традиционных видах спорта, но на заре киберспорта система соревнований была очень рыхлой, матчи проводились нерегулярно; не было ничего похожего на сезоны, кульминацией которых является чемпионат – так, как делается в НФЛ или НБА. Какие-то соревнования проводились спорадически, бессистемно, в разных частях страны. Геймеры больше походили на теннисистов или гольфистов, играя в разрозненных одноразовых турнирах, каждый из которых предлагал собственный призовой пул.
Первым заметным американским соревнованием по видеоиграм стала Лига профессиональных киберспортсменов (CPL), созданная в 1997 году Эйнджелом Муньезом. Уроженец Пуэрто-Рико, Муньез был биржевым маклером и инвестиционным банкиром. В Далласе, столице штата Техас, он создал инвестиционно-технологическую компанию под названием New World Investments, Inc. Через пять лет он продал ее инвестору из Великобритании. Решив немного отвлечься от насущных проблем финансового рынка, он начал играть в видеоигры – и всерьез увлекся ими.
По счастливому совпадению, Даллас был не только столицей Техаса, но и столицей шутеров и раем для поклонников этого жанра – там располагалась штаб-квартира Id Software, компании – разработчика игр, создавшей такие классические хиты, как Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Id Software организовывала конвенты под названием Quakecon – там была возможность посостязаться в мастерстве с другими геймерами, но в целом это были скорее слеты-вечеринки для поклонников ее игр.
Муньез, однако, разглядел финансовый потенциал и запустил CPL; он привлек к финансированию таких гигантов компьютерной индустрии, как Logitech, Intel, and Nvidia. Лига росла и постепенно стала главным киберспортивным соревнованием Северной Америки; CPL проводила турниры по различным дисциплинам-шутерам, главным среди которых был Counter-Strike. Призовой фонд за десятилетие вырос до нескольких миллионов долларов.
Первые годы были довольно скудными, но претенденты слетались в Hyatt Regency Hotel в Далласе со всей Северной Америки и Европы, волоча за собой гигантские системные блоки, чтобы сразиться за призовые в несколько тысяч долларов. Многие из них оказывались в убытке – выигрыш не покрывал затрат на поездку и проживание, но спортивный азарт собирал их снова и снова, по нескольку раз в год. Сидя на скрипучих стульях за расшатанными столами, геймеры самозабвенно сражались, а болельщики и побежденные, выбывшие из игры, нависали над ними, пытаясь из-за их плеч разглядеть, как те стреляют и «стрейфят» (на геймерском жаргоне – двигаются боком, не выпуская из виду цель. – Прим. пер.).
Некоторые выскочки пытались повторить модель CPL, но им чаще всего не хватало знаний и опыта для организации успешных соревнований. В январе 2004 года были проведены игры Cyber X Games – имя «позаимствовали» у сообщества X Games, которое занималось экстремальными видами спорта вроде скейтборда или мотокросса, несмотря на отсутствие каких-либо формальных связей между геймерами и экстремальщиками. Турнир собрали в Лас-Вегасе, а призовой фонд составлял громкие по тем временам 600 000 долларов. Игроки едва успели сыграть несколько матчей, как организатор турнира Джо Хилл отменил его. После этого титульный спонсор соревнований, компания AMD, не инвестировала в киберспортивные мероприятия в течение двух лет.
Денег категорически не хватало. Организаторы мероприятий наскребали весьма скромные суммы с трансляций и продажи билетов. Игроки забирали призовые домой. Команды были скорее агентами – они занимались логистикой, перевозили игроков с турнира на турнир и связывали их с главным источником денег – спонсорами. Менеджеры стремились использовать успешные турниры и рост фанатской базы для того, чтобы привлечь средства от компаний-спонсоров. Потенциальным спонсорам, как правило, предлагали разместить их логотипы на командных свитерах и участие членов команды в промороликах. Иногда спонсоры предоставляли команде оборудование бесплатно – и геймеры либо пользовались им после соревнований, либо продавали его.
Менеджера команды Evil Geniuses звали Мохаммад Оушен, или «дылда по имени Мо», как говорит Алекс. Команде удалось подписать двух спонсоров – компьютерные компании Abit и ATI Technologies; их общий годовой взнос составлял 36 000 долларов – крупная сумма для молодой команды. Спонсорские деньги обеспечивали регулярные поездки на турниры CPL и на другие крупные соревнования – чемпионаты мира по киберспорту World Cyber Games, или WCG. Этот чемпионат спонсировала и проводила южнокорейская компания Samsung Electvonics, и он считался чем-то вроде Олимпиады видеоигр. Команды организовывались и заявлялись по национальному признаку, занявшие первое, второе и третье места получали, соответственно, золотые, серебряные и бронзовые медали.
Осенью 2004 года EG представляли Канаду на финальных играх WCG в Сан-Франциско. Гарфилду врезались в память первые признаки распада команды. Ему пришлось самому озаботиться билетом на самолет, а с Оушеном связаться становилось все труднее. У того были какие-то личные проблемы. Вдобавок, как говорили члены команды, начались какие-то разногласия со спонсорами.
«Злых гениев» выбили из турнира на ранней стадии, после чего Мохаммад бросил их и куда-то испарился. Команда была на грани распада, игроки присматривали себе других партнеров и были готовы попытать счастья с ними. Но Алекс Гарфилд хотел сохранить Evil Geniuses – и не только как бизнес-проект.
«Мы были друзьями, – рассказывает Алекс. – Они были особенными просто потому, что они были, а не потому, что были первыми, вторыми или третьими».
Он вызвался найти спонсоров. Игроки посмеялись, но согласились дать ему шанс. Для начала он попытался восстановить изрядно подпорченные отношения с ATI и Abit, предыдущими спонсорами команды. Но те были изрядно злы на EG, да еще и Оушен прекратил отвечать на их звонки. Один из сотрудников бывших спонсоров потребовал от Гарфилда вернуть деньги, которые Оушен якобы задолжал компании. Это был тупик, и Алекс начал обзванивать другие фирмы, имевшие потенциальные связи с игровой индустрией. Он считает, что его главным активом была настойчивость на грани навязчивости. «Первые несколько контрактов я получил исключительно благодаря тому, что висел на телефоне и не давал людям, блин, покоя, – вспоминает он. – Для них я все еще был кем-то совершенно неизвестным и доставал их, пока они не бросали мне хоть какой-то кусок, чтобы от меня отвязаться».