Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 4 из 15

«Ни о каком киберспорте речь не шла, – вспоминает Ле, – я это делал для того, чтобы можно было играть с любым незнакомцем и получать удовольствие от всего происходящего».

Ле взял на себя все программирование и художественное оформление, моделируя цифровые копии оружия после визитов на стрельбище и разглядывания онлайн-фотографий реального вооружения. Сегодня он признается, что звуки стрельбы он попросту утащил из других игр и слегка подредактировал, чтобы сделать их более явными, поскольку записывать звуки реальных выстрелов было слишком тяжело. Клифф работал с игровым сообществом – игроки предлагали свои версии карт, которые создатели встраивали в игру. Игра набирала популярность за счет одного только «сарафанного радио», без всякой рекламы – игроки просто делились впечатлениями друг с другом. В итоге компания Valve наняла Ле и Клиффа и выпустила Counter-Strike как коммерческий продукт в 1999 году.

«Мы не были уверены в том, что нас попросту не задвинут куда-то в сторону», – рассказывал Мин Ле. К тому времени он едва окончил колледж. Valve добавила к ним еще нескольких программистов, десяток художников, но горизонтальная организационная структура компании позволила Ле сохранить общий творческий контроль за проектом. «Я здорово вырос при этом», – сказал он.

В самом популярном – и конкурентном – сюжете игры в Counter-Strike, «Заминировать/Обезвредить», команда террористов пытается заложить бомбу в определенном месте на карте, а команда бойцов из антитеррористического подразделения (геймеры говорят – КаТэ, «контр-террористы», или «контры» и, соответственно, «теры». – Прим. пер.) пытается не допустить этого. Идея возникла после серии реальных инцидентов с подрывом начиненных взрывчаткой машин на Ближнем Востоке, которая совпала по времени с разработкой игры, вспоминал Ле.

Если бомба взрывается, террористы побеждают. Контр-террористы должны либо обезвредить бомбу, либо не допустить ее взрыва в течение раунда, который длится одну минуту и сорок пять секунд. Еще один способ победить – полностью перебить команду противника. Команда, первой выигравшая шестнадцать раундов из тридцати, побеждает в игре.

Counter-Strike имеет четкие задачи и систему подсчета очков, что делает ее динамичным, высококонкурентным состязанием. И, в отличие от других шутеров, где игровые персонажи возрождаются и могут вернуться в игру после «смерти», в Counter-Strike «убитые» выбывают из игры до конца раунда, оставляя команду в меньшинстве. «Кривая обучения» в игре достаточно крута – это означает, что необходимый для игры навык набирается быстро, но уровень мастерства ветеранов серьезно отличается от того, что могут продемонстрировать новички. В игре предусмотрена симуляция отдачи оружия, что добавляет реализма в процесс: сила отдачи различается в зависимости от вида оружия, что потенциально может сбить игроку прицел. Игрокам нужно уметь поражать цель, используя для перемещения клавиши W, A, S, и D клавиатуры. С помощью мыши осуществляется прицеливание и стрельба.

Среди прочих игроков, оценивших новый шутер, был и Алекс Гарфилд, который рос в пригороде Филадельфии. Он подписался на Nintendo Power (американский бумажный ежемесячник, посвященный играм от Nintendo. – Прим. пер.) и обзавелся собственным персональным компьютером примерно в 2000 году. Через два года он открыл для себя Counter-Strike.

Поначалу Гарфилд играл в Counter-Strike у приятеля, перетаскивая к нему свой компьютер, чтобы подключиться к местной LAN (локальной сети. – Прим. пер.) – все игроки сидели в одной комнате, а их компьютеры были физически подключены друг к другу для совместной игры. Игры в локальной сети (LAN-турниры) считаются самым «чистым» видом киберспортивных соревнований, поскольку все игроки собраны в одном месте, и лагов – перебоев и задержек с подключениями (возможных при дистанционном подключении) – практически не бывает. Так что все находятся в равных условиях. Для простых любителей, играющих от случая к случаю (казуальных геймеров на отраслевом жаргоне. – Прим. пер.), такие состязания по локальной сети создают атмосферу социальной близости и доверия, которой порой так недостает в онлайн-играх.

В своей первой игре Гарфилд не убил ни одного врага, а его – тринадцать раз. «Меня безумно все это бесило – пули просто отказывались лететь туда, куда я целился, и меня просто размазали, – вспоминает он. – Я начал играть из дома и подсел на это дело со всеми потрохами».

Игры обеспечили Алексу, не способному похвастать телосложением, необходимым для подвигов на поле для лакросса или баскетбольной площадке (хотя он и был истовым болельщиком филадельфийских спортивных команд), подходящее конкурентное пространство. «Это действительно было то, что надо для меня», – говорит он. Овладев основами, он приступил к изучению тактики, координации и коммуникации.

Игры позволили Гарфилду выбраться из пригорода и познакомиться с игроками-соперниками по всей стране. Калифорния славилась своими геймерскими лигами, а другим крупным центром компьютерных игр был Техас. Гарфилд сдружился с геймерами из других городов и начал писать заметки на сайт GotFrag, посвященный Counter-Strike и разбиравший все аспекты игры с дотошностью ежедневной газеты.





Его родители относились к новому увлечению своего чада спокойно – ровно до тех пор, пока он оставался прилежным учеником и исполнял иные семейные обязанности.

Семья Гарфилда не имела сколь-либо выдающихся предков, но добилась определенного достатка благодаря образованию и наукам. Отец Алекса, Юджин Гарфилд, родился в 1925 году в Бронксе в семье литовских евреев и выходцев из Италии. С раннего детства Юджин почувствовал вкус к труду.

«Я рос, работая. В девять лет я работал посыльным в бакалейной лавке, а потом часами трудился в прачечной ради лишнего четвертака. Позже я работал на своих дядей – разносил заказы из винного магазина дяди Лу. На каникулах и после уроков я работал в портновском квартале», – рассказывал в октябре 1999 года Юджин журналу Chemical Intelligencer.

Получив образование, Юджин всерьез занялся наукой. Он разработал и внедрил импакт-фактор – усредненный численный показатель цитируемости академического журнала за заданный период времени (за два года), – который сегодня используется в качестве главного рейтинга значимости научных исследований и влияния академических изданий. Импакт-фактор стал чем-то вроде главного арбитра в научном мире, мерилом научной состоятельности. Попутно он обогатил Юджина Гарфилда. Через некоторое время он продал основанную им компанию, Институт научной информации, корпорации Thomson Reuters. Но деньги никогда не были главной целью Юджина.

«Люди слишком часто боятся неудач. Они боятся, что окажутся финансово несостоятельными. Деньги никогда не вели меня – они приходили ко мне. Но если бы я стал задумываться о деньгах, беспокоиться о них, то я бы мог никогда не достичь финансового успеха», – размышлял он.

Мать Алекса, Кэтрин, была одной из одиннадцати детей. Она выросла на ферме в Филадельфии, в семье, в которой переплелись польские и немецкие корни. Кэтрин поступила на работу в компанию Юджина, где и познакомилась с ним.

Когда Алекс подавал документы в колледж, мать посоветовала ему упомянуть свое увлечение компьютерными играми в резюме. Он паниковал и упирался. «Она считала, что мне надо написать об этом в моем эссе для колледжа, а я, такой, ни за что! Ты совсем сбрендила, мать! Никто не воспримет это всерьез!» – вспоминал Алекс.

Алекс попал в лист ожидания нескольких колледжей «Лиги плюща» (самые престижные учебные заведения в США. – Прим. пер.) и выбрал колледж Помона неподалеку от Лос-Анджелеса, отдав ему предпочтение перед гуманитарными колледжами Восточного побережья. «Там атмосфера более расслабленная», – говорит он. В 2013 году эссе о геймерской карьере Алекса Гарфилда было опубликовано в журнале выпускников Помоны.

Едва прибыв в колледж, вспоминает Гарфилд, он схлестнулся в матче в Counter-Strike с восьмерыми однокашниками и убил их всех. Потом он оставил игры, чтобы сосредоточиться на учебе и на романе с новой девушкой. Гарфил собирался стать конструктором аэрокосмической техники, поскольку чувствовал склонность к математике. «Мне никогда не нравилось писать эссе, я больше любил решать тестовые задачи», – вспоминает он. Но какая-то часть его все же хотела чего-то иного.