Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 13 из 15

В 2006 году BoxeR поступил на службу в ВВС Южной Кореи – как и каждый мужчина в РК, он был обязан пройти двухгодичную военную службу. На волне его общенациональной известности в военно-воздушных силах Кореи появилась StarCraft-команда Air Force ACE StarCraft team. В нее вошли бывшие профессиональные геймеры, призванные, как и сам Лим, в армию. Военная видеоигра превзошла по популярности и по культурному влиянию настоящих вояк.

Однако и сам Boxer, и те суперзвезды StarCraft’а, что последовали за ним – Ли «NaDa» Юн Ёль, Ким «Bisu» Тхэк Ён, Ли «Flash» Ён Хо, Ли «Jaedong» Дже Дон и другие, – были уникумами, теми немногими избранными: они играли на переполненных аренах, их выход на сцену анонсировали яркие видеоролики и стробоскопы, словно появление рок-звезд или суперпопулярных актеров. Но большинство профессиональных геймеров довольствуются нищенскими зарплатами – да и те достаются им очень дорогой ценой. Ради редкого шанса на призрачную славу им приходится отказываться от нормального образования, общения с друзьями и сверстниками, от развлечений. Свирепая конкуренция – характерная черта подхода к образованию в Азии. Там победитель получает все, а проигравший – ничего. Даже в начальной школе учитываются не столько индивидуальные оценки ученика, сколько его общий рейтинг в сравнении с одноклассниками. И этот рейтинг публичен.

«Корейское общество исключительно конкурентно, – говорит Джон Пак, работавший на StarCraft-канале GOMTV. – Спортсмен, завоевавший серебро, часто прячет лицо от стыда и извиняется перед публикой за то, что не сумел добыть золото. Корейцы просто одержимы рейтингами и сравнениями, и если ты не первый, то ты – никто».

И даже императору приходится со временем уступать свой трон другому. Ко времени завершения службы в военно-воздушных силах BoxeR утратил свои непревзойденные до того навыки и так и не сумел повторить славные достижения раннего этапа своей карьеры. Молодые и более голодные игроки сменили его на вершине.

Профессор Чин Тальён, специалист по теории коммуникаций из Университета Саймона Фрезера в Канаде, описывает процесс «коммодизации» (меркантилизации – то есть превращения в товар) профессиональных геймеров и их поклонников. Это процесс преобразования эмоций и ощущений в продукт, предназначенный для продвижения и развития брендов крупнейших корейских финансово-промышленных конгломератов-чеболей (корейское слово «чеболь» состоит из двух иероглифов, один из которых означает «богатство», а другой – «клан»). Логотипы компаний SK Telecom, CJ Group и Samsung впечатаны в униформы игроков и флаги турниров. Это привязывает имена и образы компаний к эмоциональным переживаниям, которые испытывают участники и зрители киберспортивных соревнований. Но заурядные, «незвездные» игроки – это товар с низкой добавленной стоимостью. Их можно легко выгнать из команды, заменив на новых многообещающих геймеров. Болельщики даже не обратят на это особого вни- мания.

Однако в начале первого десятилетия XXI века в Южной Корее было больше возможностей для самореализации и роста профессиональных игроков в StarCraft, чем где-либо еще. На Западе менеджеры независимых команд, не связанных с крупными корпорациями, пытались подписать спонсоров, которые часто не имели вообще никакого представления о киберспорте. А в Южной Корее корпорации инвестировали в команды напрямую, создавая инфраструктуру и управленческую конструкцию, прежде не имевшую аналогов.

В Южной Корее появились – и уже оттуда распространились постепенно по всему миру – «командные дома», где игроки тренировались по десять и более часов в день, плечом к плечу со своими партнерами по команде. «Командные дома» обеспечивались пищей и местом для ночлега, поэтому игрокам не приходилось задумываться о бытовых проблемах. Они могли обсуждать стратегию и разыгрывать те или иные игровые ситуации на месте, в одной комнате. «Командные дома» считаются важным шагом на пути к профессионализму – и западные команды постепенно начали перенимать этот опыт (с бо́льшим или меньшим успехом). Но корейским игрокам приходилось ради геймерской карьеры жертвовать практически всем – общением с друзьями, другими увлечениями и хобби, спортзалом, романтическими перспективами, и, наверное, самое главное – шансами получить хорошее образование. Это была уже не игра, а скорее работа.

Государство также одобряло гейминг. В 2001 году под патронажем Министерства культуры, спорта и туризма была основана Корейская ассоциация киберспорта – KeSPA (Korean e-Sports Association) – для популяризации компьютерных соревнований и их регламентирования. Новичкам предстояло пробиваться в ряды профессионалов через жесткое сито отборочных турниров Courage Tournament – вожделенную лицензию «про», позволявшую играть в матчах под эгидой KeSPA, получали только победители таких соревнований. В 2015 году в совет KeSPA входили одиннадцать «корпораций» – клубов, принадлежащих компаниям SK Telecom, Samsung, CJ Group, а также каналам OnGameNet и GOMTV.

В Америке же особых перспектив не просматривалось. StarCraft был популярной игрой, но как соревновательная дисциплина он находился где-то на задворках киберспорта – особенно по сравнению с Counter-Strike. Турниров по StarCraft проводилось гораздо меньше, чем по Counter-Strike. Однако даже не сильно избалованные призовыми деньгами лучшие американские игроки в StarCraft хранили верность любимой игре.





В Нью-Гэмпшире Дэн «Artosis» Стемкоски подружился с единственным подростком-корейцем в городе, а тот познакомил его со StarCraft. Дэн, вообще-то, любил кататься на роликах и играть в баскетбол, но после того, как он сломал коленку в девятом классе и оказался прикован к креслу, StarCraft оказался самым доступным развлечением. «Когда мне что-то нравится, я с головой в это влезаю, просто залипаю там, – признается Artosis. – Если уж мне что в голову втемяшилось, то это фиг вынешь оттуда».

Он рос без отца, и мать пыталась бороться с его увлечением в одиночку – она прятала клавиатуру и монитор, чтобы он не играл по ночам, но он обзавелся запасными и продолжал свои космические войны. Днем он отсыпался на уроках. «Если у вас в семье оба родителя, да еще и достаточно авторитетных, вам вряд ли светит играть в StarCraft днями напролет», – замечает Artosis. Однако одного он сумел перехитрить.

Окончив школу, Artosis долго не знал, куда себя деть. Он несколько раз бросал колледж, работал в местных магазинчиках продавцом новогодних елок, но снова и снова уходил с работы ради дополнительных тренировок в StarCraft – он стремился попасть на World Cyber Games, единственный серьезный чемпионат в США по этой дисциплине. Ему приходилось откладывать деньги на авиабилеты – отборочные соревнования на WCG в его захолустном Нью-Гэмпшире никогда не проводились. Как-то он отправился в Даллас и играл на парковке компании CompUSA, хотя до Атланты, где также проводился квалификационный турнир, было ближе. Но он считал, что отборочные в Далласе – лучше, поскольку конкуренция там выше. И терранов он выбрал потому, что играть за них было труднее всего.

«В 2004 году я решил, что не смогу жить, если не стану профессиональным игроком в StarCraft, – вспоминает Artosis. – Выбора не было. Я как бы понял, что ничего, кроме StarCraft, меня не волновало, что я ничего не любил больше, чем StarCraft. И, типа, принял это».

Каждый день он играл по 10–12 часов и более, забыв про друзей и приятелей. Он победил в американском финале WCG в 2004 году, не проиграв ни одной игры, – и заработал бесплатный перелет на мировой финал в Сан-Франциско. Там он проиграл еще на групповой стадии будущему серебряному призеру, но своего все равно добился – он вышел на большую сцену киберспорта.

На следующий год Artosis стал еще лучше. «Я достиг совершенно новых высот в игре. Я был настолько уверен в себе, что решил: я выиграю чемпионат мира. Я реально всех нагну в этом году», – сказал он.

Он легко прошел квалификацию и отобрался в основную сетку американского раунда WCG в 2005 году. Соревнования проходили в Нью-Йорке, в Бальном зале Хаммерстайна. Еще одна победа – и он будет представлять свою страну на чемпионате мира в Сингапуре. Artosis тренировался больше, чем большинство из его соперников. Кроме того, у него было еще одно преимущество: он был асом в раскладе «терраны против терранов», а большинство американских игроков играли именно за терранов. Но когда Дэн увидел турнирную сетку, он забеспокоился. Путевку в Сингапур получали победитель американского турнира и его серебряный призер, но формула соревнований на этот раз предусматривала не привычный формат double elimination, когда одно поражение можно было себе позволить – турнир покидали только после двух поражений в матчах навылет, но гораздо более жесткое противостояние. Игроков разбили на две подгруппы, но игры навылет начинались уже там – достаточно было проиграть один раз, чтобы остаться за бортом чемпионата.