Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 3 из 5



Любое действие, от шага по дороге и до сложнейших навыков требует расходов. К примеру ходьба это сила что-бы идти, ловкость-что бы при этом не споткнуться, восприятие-что бы видеть куда идешь. Если больше груза-тратится больше силы. Идешь по канату-ловкости. В темноте-восприятия. С ранением в ногу-еще и здоровья. Навстречу добро улыбающемуся дракону-еще и харизма начнет тратиться. Управление стандартно интуитивное, указывать расход сил на каждый чих необходимости нет. Кроме того множество приемов требуют определенного соотношения вложенных очков. К примеру в тяжелый удар молотом нужно вложить ловкости не меньше 5% от вложенной силы. Иначе-как минимум не попадешь, а можно и покалечиться. Логично, на 1м уровне в итоге можно двигаться нормально, и в то же время вкачавший 999 пунктов ловкости не превратится в ракету.{ Кому интересна подробная механика- смотрите тома с 11го по 54 среднего расширенного приложения к игре. Или тома 2583-68109 полного сборника игровых формул.}

Примерная скорость регенерации силы, ловкости и маны- 0.33%/сек(5 минут на все), для сферического персонажа в вакууме, у которого сила=ловкости=выносливости, а мудрость=воля, с учетом базовых коофициентов. Если что то гипертрофировано или наоборот сильно отстало то и цифры могут сильно измениться.

9. Социальные отношения. Вечность значительно усложнила привычную многим геймерам шкалу, где отношения колеблются в пределах любовь-ненависть или их более благозвучные аналоги. В отношениях есть 3 основных пункта: Отношение, Уважение, Внимание. Отношение-привычная шкала, ненависть-нейтрал-любовь. Уважение-от отношения к мухе и до отношения к Королю/Учителю/Богу/Вставьте сами. Внимание-Король велик, Король любим, Король далеко. А сосед хоть и не велик, хоть и отношение средненькое, но его каждый день видишь. А уж если муха полдня над головой жужжит то и она внимания добьется. Так что финальное отношение сложится из сочетания этих трех факторов. Что очень важно, отношение действует на игроков. Базовое отношение вашего персонажа к другим будет сгенерировано на основе тех же 3х факторов, на основе характера присущего вашему персонажу. То-есть выбравший обычного эльфа по определению будет нелюбить орков. Казалось бы, персонаж нелюбит а игроку пофиг? Неверно. Если объединиться в группу с игроком, с которым плохие отношения то оба получат дебафы. С припиской например "Вы сражались бок о бок с ОРКОМ!! Вам нужно время что бы попытаться забыть об этом. Характеристики временно снижены". Правда можно попытаться улучшить отношения. Объявить об этом, действовать в выбранном направлении, и медленно поднимать отношение сперва к конкретному орку, потом у его клану, а потом может и ко всей расе мягче относится начнете. Вот только за скорость и качество подобной притирки отвечает Харизма, Так что пожелавшему стать рейд-лидером нужно еще и ухитриться набрать подходящую команду что бы между собой ладили, и самому кучу навыков основанных на харизме взять- Приказ Лидера это краткосрочный узкоспециализированный бафф. В сыгранной команде лидер чуть ли не каждый шаг командует, и бонусы от исполнения могут выйти огромные. Так же есть и обратная ситуация. Атаковав, явно подствив, ограбив "друга" получите дебафф от собственных действий. Совесть замучает, да. Чем выше отношение было и чем больше вред-тем сильнее. Есть правда и навыки негативной харизмы. Для убийц разных, политиков, шпионов.. Есть у них возможность максимально быстро менять собственное отношение к жизни и окружающим. Или, что проще, демонстрировать ложное с минимальными штрафами. В начальных локациях неписи таким не занимаются, а вот дальше можно и нарваться. А что бы не нарваться надо восприятие иметь нехилое, и навыки к нему-тогда можно и почуять второй слой. А характеристик в этой игре лишних небывает.

10. Прокачка статов. Как правило раньше в играх преобладало два вида прокачки: либо больше базы всеравно не повысится, либо надо сидеть год на попе и качаццца. В Вечности с этим иначе. Характеристику можно прокачать, применяя. Но не больше чем на 10% от уже вложенного в нее. Вложил 100 очков? Можешь прокачать десятку до 110. вкачал еще 40? стало 150? а нет, стало 140 вложенных и 10 накачанных. Так что еще 4 пункта и кап.

11. Навыки и их прокачка.(в основе идеи ветки из титан квест/). Навыков в игре немало. Одних общедоступных веток 479 вышло. А есть еще и скрытые ветки. И доступные только для определенных рас. А взять один персонаж может 4 основных ветки, 8 дополнительных, которые работают на 25% слабее, и 4 небоевых профессии. И иногда можно 5ю расовую в основные впихнуть. За каждый уровень персонаж получает 100 очков навыков. Стоят навыки как правило 8-15 очков каждый. Дешево? Ну так навык первого уровня как правило дает мало. А что бы много давал нужно в него больше вкладывать. Что бы стал например 100м. А лучше 1000м. И у многих навыков 1000 это еще далеко не кап. А от навыка еще и его улучшения отходят. Удешевления, усиления, дополнительные эффекты..и в каждом усилений не меньше чем в базе. Так что очков навыков тоже много не будет. Так же, навыки прокачивать можно. И нужно. Ибо взятый навык изначально только в половину силы работать будет, вторую половину натренировать нужно. Впрочем, натренировать и впрок можно, но всеравно работать начнет только после вложения очков. Впрочем есть у навыков и еще одна особенность. Как правило, каждый взятый навык удешевляет множество других. На доли процента, но удешевляет. Правда удешевляет он как правило те навыки которые с выбранным сочетаются плохо. Можно например набрать кучу навыков, требующих для применения меч. И получить нехилую скидку на все то, что с мечем не выполняется. На копья например, на лечение, на магию разную. Таким образом система поощряет нестандартные билды. Иногда ну очень нестандартные. Простор для экспериментов здесь есть. Скидка на навыки до 70% доходить может, но вот играть получившимся чудиком может быть непросто. А ведь есть еще общие навыки, которые вне веток. Которые любой взять может. И есть жертвенные. Часть из них тоже вне веток, часть берутся как обычные. Отличие жертвенного навыка обычно в том, что он персонажа ослабляет. Но и некоторые навыки он удешевляет намного сильнее обычного. Например взяв висящий вне веток навык "Бережное ношение доспехов" можно добиться уменьшения стоимости четырех десятков веток более чем вдвое, а "Абсолютная Защита" вообще до 5% от базовой стоимости упадет. Вот только куда ее потом приткнуть будет вопрос, ветка ориентирована на броню типа супер-тяжелая, сверх-тяжелая и непроницаемая.. а броня такого класса которая вдруг становится призрачной что бы небыть поврежденной случайным ударом это оригинально.

12. Расы. Рас в игре много. Одних только доступных на старте(единичка в слиянии) людей почти полторы сотни народов. А активно поиграв дня 3 и показав что не совсем тормознутый можно и ближайшие околочеловеческие расы открыть, благо там десятки слияния хватит. А их в сумме еще 3 сотни. Не думаете же вы что эльфы живут в одном-единственном лесу, и что культурных и исторических различий между ними нет? Их почти столько же как и людей будет. И различия хоть иногда и небольшие но могут серьезно повлиять на возможности персов. В игре к слову не стали придумывать свое название каждой расе. Используется обычно общее название и географический указатель, "а откуда оно такое взялось". Если же считать все расы, включая те которые ну совсем на людей не похожи то будет 2 тысячи. Это те, которые открыты. А ведь есть и скрытые, взять которые можно только после специфических квестов. Все еще кажется что рас много? Это пока капля в море. Ибо в игре можно скроить персонажу происхождение до 10го колена. Есть конечно расы которые с другими детей не заводят. Но вложив очки судьбы можно убедить мир что кальмар скрестился с титаном с помощью энта..правда выйдет такой гибрид ну очень недешевым в плане судьбы, и не сказать что бы особо эффективным, но возможность есть. А уж все человеческие и близкие к ним расы скрещиваются весьма дешево. Так что кто знает что такое комбинаторика может прикинуть сколько в игре может быть уникальных сочетаний предков-навыков-статов.. а кто не знает-может поверить, что намного больше чем потенциальных игроков.