Страница 2 из 5
4. Истинное имя. Выбирается при первом посещении личного кабинета, до входа в игру. Привязано к учетной записи и Высшим характеристикам. Теоретически может быть изменено обращением к главному иксину игры, на практике в этом нет никакой необходимости так как внутри игры истинное имя игрока невозможно узнать никаким способом.
5. Высшие характеристики. Первое-это Слияние. Слияние равно единице на старте, не может быть ниже 1. Эта характеристика была введена для безопасности игроков. В общем она отвечает за разблокировку для игрока более высокого уровня чувствительности(ощущений), более высокого уровня сложности(возможен дискомфорт), а так же всего того, к чему не приспособлен изначально человеческий мозг. Это вначале незначительное изменение внешности, а впоследствии и сложные в управлении, негуманоидные расы, иные виды чувств, более высокая детализация ощущений. Неподготовленный человек может получить ментальную травму если окажется в теле насекомого. Или к примеру получит полное эльфийское зрение, когда глядя с горы на поле видно в деталях каждую отдельную травинку. В процессе игры слияние в основном растет, но при длительном нахождении в личном кабинете или в некоторых других случаях может снижаться. Как правило чем более сложные действия выполняет игрок, тем быстрее рост.
6. Вторая Высшая характеристика-это Судьба. Ее так же можно назвать главной характеристикой персонажа. На старте она равна 100 пунктам, находящимся в основном запасе. За каждое без исключения действие внутри игры игрок получает очки судьбы(больше 0) в текущий запас. Нужно учитывать что чем сложнее действия игрока(для него самого), чем выше его игровой уровень и чем сложнее его действия выглядят на фоне других игроков тем больше очков судьбы он получит. Так что если игрок сделает шаг по дороге он тут же получит за это награду. Например 10^-30 очков. В любой момент игрок может перенести любое количество очков судьбы из текущего запаса в основной. Очки судьбы, находящиеся в основном запасе, не могут быть утеряны. Их можно только временно вложить во что-либо, с возможностью в любой момент получить обратно. В игре есть 3 основных места для вложения очков судьбы. Первое-это при создании персонажа. Можно выбрать происхождение, генеалогическое древо, предков приведших к появлению такого замечательного вас. А это врожденные навыки, особенности, социальное положение, доступ к квестам.. Эти способности как правило наиболее эффективны, уникальны, масштабируемы. Но и вложить их можно только при создании, а вернуть-при удалении персонажа. Иногда при создании персонажа можно добиться введения новой немаленькой локации со своей историей, культурой, и вашей ролью в ней. Правда очков судьбы на такое уйдет много. Второе-в модернизацию навыков, способностей, характеристик итп. По эффективности ниже первого пункта, но и брать их можно в процессе игры, в получить обратно-сбросив навыки, что хоть и ограниченно, но доступно. Третья цель для вложения судьбы-вещи. Множество разнообразных улучшений на любой вкус. Единственное ограничение-вещи улучшенные судьбой персонажа получают к нему высшую административную привязку. Извлечь очки судьбы из вещей можно либо мгновенно-вероятнее всего предмет разрушится. Либо долго и дорого-есть шанс оставить как было раньше. Да и вкладывать очки судьбы в предмет лучше не на бегу-больше эффект будет. В общем третий путь по полезности для персонажа немного больше 1го, но он крайне ресурсозатратный. Особенно учитывая что большинство предметов далеко не вечны. При вложении очков судьбы во что-либо можно объединять основной и текущий запасы, но в случае рерола(он же высшее перерождение, он же удаление персонажа ) 20% от текущего запаса судьбы сгорит. Единственная причина не переводить сразу текущий запас в основной это то, что его можно использовать и безвозвратно. В основном-в качестве залога. Есть в игре такое, административная организация которая может под залог очков судьбы поручиться за персонажа взявшего на себя сложные обязательства, например наемничество. И в случае провала или нарушения обязанностей компенсировать наличкой потери пострадавшего. Но до 4го уровня сложности играть не меньше года, так что до того времени рекомендуется поставить автоматический перевод судьбы в основной запас.
7. Уровни сложности. Казалось бы, ну какая сложность может быть в онлайн-игре? Но сложность есть. На низкой сложности игрок защищен от многих проблем, но и эффективность всех действий у игроков с более высокой сложностью выше. Там и множители на опыт и получаемую судьбу, и доступ в закрытые зоны, и некоторые другие особенности. К примеру на 1м уровне сложности на игроков иначе действует ментальная магия. Там где играющий на сложности 7+ получит головную боль, панику, почувствует агрессию или наоборот страх играющий на единичке не ощутит ничего. Но зато он получит кучу дебафов, урон, стан, потерю контроля..в общем ментал на низкой сложности бьет по персонажу-кукле, а на высокой сложности игрок ощутит всю прелесть воздействий на себе. Что неприятно, но опытный игрок ощущения и преодолеть сам может без игровых воздействий вроде различного лечения. На низкой сложности на игроков невозможно наложить неотображаемые воздействия- а на высоком вполне возможна ситуация когда вроде все нормально а на практике персонаж практически калека, вынужденный долго и муторно разбираться что произошло, кто виноват и в конце концов что с этим делать. Обратная сторона медали- все те воздействия которые должны были быть неотображаемы на взявших низкую сложность действуют значительно сильнее. Там где у одного непонятно почему урон упадет на четверть на пару минут, другой получит 70% снижение на пару часов. И красивую надпись "На Вас наложено заклинание Ослабление если хотите его снять идите к черту на рога и станцуйте там танец маленьких лебедят"..так как хоть обычное снятие чар есть у очень многих снимает оно далеко не все. Кроме прочего, в локациях для низкого уровня сложности нет или почти нет агрессивных неписей, неписей-лжецов(если сказали что относятся хорошо то нож в спину не всадят), ситуаций могущих вызвать сильные моральные терзания. Но и всех прилагающихся к этому плюшек тоже нет.
8. Основные и вторичные игровые характеристики. За каждый уровень игрок получает 5 очков основных характеристик и 100 очков навыков. Сперва об основных
Сила-основная физика, переносимый вес, удары.
Ловкость-скорость и точность движений, множитель крита, скрыт.
Выносливость-реген силы, ловкости, немного реген здоровья, восприятия и харизмы.
Интеллект-сила магических воздействий, уменьшение отката заклинаний ( времени между кастами).
Мудрость-запас маны, уменьшение времени на каст.
Воля-реген маны, уменьшение шанса на срыв и прерывание заклинания.
Здоровье-запас хп, скорость его регена.
Восприятие-получение больше информации о мире. От тайников и до характеристик других персонажей.
Харизма-социальное воздействие на других существ, управление собственными чувствами.
Формулы не совсем стандартные. Так, почти все в игре завязано на вторичные характеристики. Как правило каждый пункт основной повышает вторичку на 1%. К примеру бар (количество очков, идея стырена из обливиона) силы, ловкости, маны, здоровья, восприятия и харизмы считаются по формуле A*(1.01^B). То есть 1% добавляется не от базы, а от текущего значения.
Где А-база, зависящая от расы, и иных особенностей персонажа, а B-основная характеристика. Это приводит к тому что хоть единичка характеристики и дает немного, но зато она дает все тот же, небольшой, но заметный прирост хоть на 1м уровне хоть на 1000. Имеющий 1020 силы будет на те же 20% сильнее имеющего 1000. Но и вкачавший 20 не снесет имеющего 1 пункт походя. Выносливость по похожей формуле влияет на восстановление очков силы и ловкости,меньше на регенерацию здоровья, харизмы и восприятия. Воля-на реген маны, ну а скорость восстановления запасов здоровья, восприятия и харизмы зависит больше от них самих, чем от выносливости.