Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 56 из 92

Я просто застыл на месте, когда прочитал название заведения.

Оно называлось "Happytime Pizza" и было точной копией небольшого семейного магазинчика, существовавшего в родном городке Хэллидея в середине восьмидесятых. Похоже, Хэллидей скопировал код этой пиццерии из симмуляции Мидлтауна и спрятал в музее на Архаиде.

Какого чёрта она тут делает? Никогда прежде не встречал упоминания о его существовании на форумах охотников или в гайдах. Возможно ли, что никто прежде не и не находил его?

Хэллидей несколько раз упоминал Happytime Pizza в Альманахе, и я знал, что этот магазин вызывал у него самые тёплые воспоминания. Он часто заходил туда после школы, чтобы не идти домой.

Интерьер детально воссоздавал атмосферу и классического фойе пиццерии восьмидесятых, и зала аркадных автоматов. Несколько NPC-сотрудников стояли за стойкой, размешивая тесто или разрезая пироги (я включил свой генератор запахов Olfatrix — зал был наполнен ароматами томатного соуса). Магазин был поделён на две части: игровую и обеденную. В обеденной зоне тоже были автоматы — столы со стеклянной крышкой — "сидячие аркады", известные как "коктейльные кабинеты". Можно сидеть и играть в Donkey Kong на столе, пока ешь пиццу.

Если бы я был действительно голоден, то мог бы заказать кусок пиццы у прилавка. Заказ бы перенаправили в пиццерию рядом с моим жилым комплексом, который я указал в настройках аккаунта ОАЗИСа в разделе продуктовых услуг. В считаные минуты заказ был быдоставлен к моей двери, а его стоимость (включая чаевые) списалась бы с моего счёта ОАЗИСа.

Когда я вошёл в игровую зону, из колонок, висящих на покрытых коврами стенах, до меня донеслась песня Брайана Адамса. Он пел о том, как, где бы он не появлялся, все детишки просили рока. Нажав иконку с тарелкой на автомате, я заказал четверть пиццы, положил его на стальной поднос и вернулся в игровую комнату, детально осматривая всё, что находилось вокруг. На записке, приклееной к козырьку Defender'а, значилось: "ПОБЕЙ РЕКОРД ВЛАДЕЛЬЦА ЗАВЕДЕНИЯ И ПОЛУЧИ БОЛЬШУЮ ПИЦЦУ БЕСПЛАТНО!".

На экране Robotron были отображены текущие рейтинги. Лучшие в этой игре могли оставлять целые длинные послания вместо просто инициалов перед своим счётом. И сейчас кто-то, урвавший в прошлый раз победу, решил использовать доступное пространство, чтобы сообщить, что заместитель директора Рундберг — полный мудак!

Я продолжил углубляться в тёмную электронную пещеру и добрался до автомата с Pac-Man в самом конце зала, зажатого между Galaga и Dig Dug. Черно-жёлтый корпус был покрыт сколами и царапинами, а яркая боковая картинка облупилась от времени.

На отключённом мониторе автомата висела наклейка с надписью "НЕ РАБОТАЕТ". Зачем Хэллидею понадобилось добавлять сломанный автомат в симулятор? Просто как мелочь для создания атмосферы? Заинтригованный, я решил разобраться.

Я отодвинул громоздкий ящик от стены и увидел, что шнур питания был не включён в розетку. Восстановив питание, я дождался загрузки игры. Похоже, она нормально работала.

Задвигая автомат на место, я что-то увидел. Сверху корпуса, на металической скобе, удерживающей экран, лежал четвертак, датированный 1981 годом — как раз когда вышел Pac-Man.

Я вспомнил, что в восьмидесятых, кладя монету на корпус автомата, ты бронировал следующую очередь к нему. Но когда я попытался забрать монету, она не сдвинулась с места, будто прибитая.

Странно.

Я переклеил табличку "НЕ РАБОТАЕТ" на соседний автомат с Galaga и взглянул на начальный экран, в котором перечислялись игровые приведения-злодеи: Инки, Блинки, Пинки и Клайд. В верхней части экрана был написан лучший счёт — 3 333 350 очков.

Здесь было сразу несколько странностей. Во-первых, в реальном мире автоматы Pac-Man не сохраняли лучший счёт, если отключить питание. Во-вторых, лучший показатель обычно переходил границу в 1 000 000 очков. Но здесь было указано 3 333 350 очков — всего на 10 меньше, чем максимально возможный.

Единственным способом побить рекорд было сыграть идеально.





Я почувствовал, как мой пульс участился. Я что-то нашёл. Какую-то пасхалку, спрятанную внутрь старого монетной видеоигры. Это была не та самая пасхалка. Просто пасхалка. Своего рода соревнование или загадка, которую — я был почти уверен — поместил сюда Хэллидей. Я не знал, имело ли это что-то общее с Нефритовым Ключом. Может, эта игра вообще никак не относилась к Охоте. Был всего один путь, чтобы узнать это.

Мне предстояло идеально пройти Pac-Man.

Это был непростой подвиг. Надо было идеально пройти все 256 уровней, вплоть до последнего сплит-скрина (речь идёт о последнем уровне игры Pac-Man, в котором экран поделён на две части: в левой расположен стандартный лабиринт, а в правой — черный экран в перемешку с бессвязным набором символов — прим. перев.). При этом было необходимо съесть все точки, бонусы, фрукты и стоящих на пути приведений без потерь жизней. За всю 60-летнюю историю игры было зафиксировано меньше двадцать идеальных прохождений. Одно из них, самое быстрое идеальное прохождение, было исполнено Джеймсом Хэллидеем чуть меньше чем за четыре часа. Он сделал это на автомате, стоящем в комнате отдыха Gregarious Games.

Зная о пристратии Хэллидея к этой игре, я много изучил про Pac-Man. Но мне никогда не удавалось пройти её идеально. Правда, я не особо и старался. До этого момента у меня просто не было на то серьёзной причины.

Я открыл дневник Грааля и нашёл всю найденную ранее информацию о Pac-Man. Оригинальный программный код. Полная биография создателя, Тору Иватани. Все возможные гайды по прохождению. Полный мультсериал. Рецепт приготовления пэкмена из зерновых. И, конечно, просто до жопы планов лабиринтов вместе с сотнями часов архивных видео лучших в истории. Я изучил большую часть этих вещей, но снова пробежал глазами, чтобы освежить память. Затем закрыл дневник Грааля и оценивающе посмотрел на машину перед собой, словно стрелок, изучающий оппонента.

Я вытянул руки, повертел головой и шеей и хрустнул пальцами.

Когда я бросил четвертак в монетоприёмник с левой стороны, игра издала знакомый электронный звук: "бии-вуп!". Я нажал кнопку Один Игрок и на экране передо мной появился первый лабиринт.

Я обхватил джойстик правой рукой и начал игру, ведя своего похожего на пиццу героя через лабиринты, один за другим. Вакка-вакка-вакка-вакка.

Моё искусственное окружение исчезло, когда я сфокусировался на игре и потерялся в этой древней двумерной реальности. Как и в случае с Dungeons of Daggorath, я находился в симуляции внутри симуляции. Игра в игре.

***

Сначала меня ожидали неудачи. Я играл час или два, затем совершал одну крошечную ошибку и был вынужден перезагружать автомат, начиная всё сначала. Шла восьмая попытка, и игра продолжалась уже шесть часов. Я жёг как Dokken. Пока всё шло прекрасно. Позади 255 уровней, и я не допустил ни одной ошибки. Мне удавалось прибить всех четырёх приведений, съедая бонусы (вплоть до 18 уровня, когда они вообще перестают синеть), и схомячить фрукты, птичек, колокольчики и появляющиеся ключи без единой смерти.

Это была моя лучшая игра за всю жизнь. Точно-точно. Я чувствовал это. Всё складывалось как нельзя лучше. У меня даже поднялась температура.

В каждом лабиринте была точка неподалёку от начальной позиции, где можно было "спрятать" пэкмена на пятнадцать минут. В этом месте приведения не могли найти его. Используя этот трюк, за последние шесть часов я дважды прерывался, чтобы быстро принять ванну и перекусить.

Когда я прогрыз свой путь через 255 уровень, из автомата раздалась песня "Pac-Man Fever". Моё лицо исказилось в улыбке. Я понял, что это был небольшое дурачество Хэллидея.

Придерживаясь моей проверенной практики, я дёрнул джойстик вправо, проскочив в секретную дверь, и вышел с противоположной стороны прямо вниз, чтобы съесть последние несколько точек и зачистить уровень. Я сделал глубокий вдох, когда синии линии лабиринта начали пульсировать белым цветом. А затем я увидел это. Легендарный сплит-скрин. Конец игры.