Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 57 из 92

В самый неподходящий момент на моём экране всплыло окно оповещения, как раз спустя несколько секунд после того как я начал проходить последний уровень.

Поверх экрана с игрой появились Табло с десятком лучших показателей, и я успел отметить, что Aech стал вторым человеком, нашедшим Нефритовый Ключ. Его счёт подскочил на 19 000, поднимая его на второе место, и скидывая меня на третье.

Каким-то чудом мне удалось сохранить самообладание. Я всё ещё был сосредоточен на пэкмене.

Я обхватил джойстик покрепче, пытаясь сохранить концентрацию. Я почти закончил! Мне оставалось выдоить последние 6760 из возможных очков из последнего искажённого лабиринта, и тогда я заполучу максимальный счёт.

Моё сердце стучало в такт музыке, когда я зачистил нормальную левую часть лабиринта. Тогда я рискнул направиться на сумасшедшую территорию правой половины, ведя пэкмена сквозь пиксельные выбросы игровой памяти. Под этим спрайтовым мусором было спрятано ещё девять точек, по десять очков каждая. Я не мог видеть их, но помнил их местонахождение. Быстро найдя и съев их все, я получил ещё 90 очков. Затем развернулся и побежал на ближайшее приведение — Клайда, — совершив пакмацид и умерев впервые за всю игру. Пакмэн застыл и рассыпался с протяжным "биииивуп".

После каждой смерти пакмэна на этом уровне, девять скрытых точек снова появлялись на деформированной правой части. Поэтому для достижения максимального счёта в игре, мне было нужно найти и съесть все точки ещё пять раз — по количеству оставшихся у меня жизней.

Я изо всех сил старался не думать про Aech'а, который скорее всего в этот самый момент держал в руках Нефритовый Ключ. Наверное, прямо сейчас он читал подсказку на его поверхности.

Я направил джойстик вправо, лавируя в цифровых дебрях последний раз. Теперь я мог делать это с закрытыми глазами. Я пронырул мимо Пинки, чтобы забрать две точки снизу, затем ещё три в центре и последние четыре наверху.

Я сделал это. Достиг максимального счёт: 3333360 очков. Идеальная игра.

Глядя, как к к пэкману приближаются все четыре привидения, я убрал руки от контроллеров. На экране в центре лабиринта появилась надпись ИГРА ОКОНЧЕНА.

Я подождал. Ничего не произошло. Спустя несколько секунд снова появилась начальная заставка, показывающая всех привидений, их имена и ники.

Мой взгляд упал на четвертак, лежащий на козырьке. Раньше он неподвижно оставался на месте, но сейчас он слегка подвинулся вперёд и перевалился через край, упав прямо в руки моего персонажа. Затем он исчез, и вместо него появилось сообщение, что четвертак автоматически добавлен в мой инвентарь. Когда я попытался достать и изучить его, оказалось, что я не могу этого сделать. Иконка четвертака оставалась в моём инвентаре. Я не мог вытащить или выбросить его.

Если четвертак обладал магическими свойствами, они не были указаны в описании, которое вообще было пустым. Чтобы узнать что-нибудь новое, было необходимо попробовать несколько заклинаний. Это бы заняло несколько дней и потребовало множество сложных ингридиентов, и не дало бы в итоге никакой гарантии.

Но тогда я не мог думать о мистическом невыбрасываемом четвертаке. У меня в голове крутились только Aech и Art3mis, которые обошли меня с Нефритовым Ключом. И победа в Pac-Man игре на Архаиде не приблизила меня к его нахождению. Я просто потерял здесь время.

Мне ничего не оставалось кроме как вернуться на поверхность. Не успел я сесть в Воннегут, как мне на емейл пришло письмо от Aech'а. Я почувствовал, как учащается мой пульс, когда прочитал заголовок: Время вернуть долг.

Сдерживая дыхание, я открыл письмо и прочитал: "Дорогой Parzival! Теперь мы с тобой в расчёте, ясно? Считаю свой долг выплаченным сполна. Лучше поспеши. Шестёрки должны быть уже на пути туда. Удачи. Aech".

Под его подписью была прикреплена картинка. Это была отсканированая в высоком разрешении обложка из руководства к текстовой адвенчуре Zork, выпущенной в 1980 году компанией Personal Software для TRS-80 Model III.

Однажды я прошёл Zork, давным-давно, в год начала Охоты. Но так же в том году я играл и в сотни других классических текстовых адвенчур, включая все сиквелы Zork, поэтому многие детали этой игры растворились в моей памяти. Большинство текстовых адвенчур были достаточно очевидны, так что я никогда не утруждался чтением руководства к Zork. Теперь я знал, что это было колоссальной ошибкой.





На обложке руководства была картинка, изображающая сцену из игры. Удалой искатель приключений, одетый в броню и крылатый шлем, стоял с занесённым над головой светящимся синим цветом мечом, готовясь ударить сжавшегося перед ним в ожидании смерти тролля. Во второй руке искатель приключений держал несколько сокровищ; куча драгоценностей лежала под его ногами вперемешку с человеческими костями. Позади героя притаилось явно недоброжелательное чёрное клыкастое существо.

Всё это было нарисовано на переднем плане, но мой взгляд был прикован к фону: большому белому дому с парадным входом и заколоченными окнами.

Дом всеми давно позабытый.

Я поглядел ещё несколько секунд на изображениеи проклял себя, что не догадался до этого сам ещё месяц назад. Затем я завёл двигатели Воннегута и установил курс на другую планету седьмого сектора неподалёку от Архаиды. Это был небольшой мир под названием Фробозз, в котором находилась подробная копия игры Zork.

И к тому же, как я уже понял, там был спрятан Нефритовый Ключ.

0023

Фробозз находился в группе нескольких сотен редко посещаемых миров, известных как кластер XYZZY. Эти планеты были созданы одними из самых первых, и каждая из них содержала в себе какую-нибудь классическую текстовую адвенчуру или MUD (многопользовательское подземелье). Каждый из этих миров был своего рода святыней, интерактивной данью предкам ОАЗИСа.

Текстовые адвенчуры (которые современники часто называли "интерактивными книгами") использовали надписи для создания виртуального окружения, в которую попал игрок. Игра предоставляла небольшое описание твоего местоположения, а игрок вбивал текстовые команды, управляя действиями своего персонажа. Инструкции были очень простыми, обычно состоя из двух-трёх слов, как например "идти на юг" или "достать меч". Если команда была слишком сложной, простой аналитический движок игры был не в состоянии понять её. Читая и вбивая текст, игрок продвигался по виртуальному миру, собирая сокровища, сражаясь с чудовищами, обходя ловушки и решая головоломки, пока не добирался до конца игры.

Первая подобная адвенчура, в которую я сыграл, называлась Colossal Cave, и предоставляла только текстовый интерфейс, который для меня выглядел слишком топорным и примитивным. Но поиграв несколько минут, я быстро втянулся в реальность, создаваемую словами на экране. Каким-то образом, игровые описания комнат, состоящие из двух предложений, умели вызывать ярчайшие образы в моей голове.

Zork была одной из первых и самых известных текстовых адвенчур. Согласно моему дневнику Грааля, я играл в неё лишь однажды, и сразу дошёл до конца спустя четыре с лишним часа. С тех пор, с шокирующим проявлением непростительного невежества, я каким-то образом заыбыл две важных детали об этой игре: 1. В начале игры твой персонаж оказывался за воротами белого дома. 2. Внутри гостиной комнаты этого дома находился сундук с сокровищами.

Для прохождения игры, все драгоценности, которые ты собирал, было необходимо вернуть в гостиную и сложить в сундук.

Наконец-то, в концовке Четверостишья появился смысл.

Скрыт капитаном Ключ из Нефрита

В доме всеми давно позабытом.

Но тебе остаётся лишь дунуть в свисток,

Когда все трофеи сложишь в мешок.

Десятки лет назад Zork и его сиквелы были лицензированы и воссозданые в ОАЗИСе в виде потрясающих трёхмерных симуляторов, находящихся на планете Фобозз, которая получила своё название в честь вселенной Zork. Так что всеми позабытый дом, который я пытался найти последние полгода, всё это время находился прямо под открытым небом Фробозза. Спрятан у всех на виду.