Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 55 из 92

Когда Воннегут помчался с максимальной скоростью, планеты на моём экране превратились в длинную полосу света. "Достигнута свеет-т-товая скорость, капитан, — отрапортовал Макс. — Ожидаемое время в пути до Архаиды 53 минуты. Пятнадцать, если используем ближайшие звёздные врата".

Звёздные врата стратегически располагались в каждом секторе. По сути это были гигантские телепорты, но так как плата бралась за массу корабля и расстояние, на которое совершался прыжок, обычно ими пользовались только крупные корпорации или особо состоятельные персонажи с избытком денег. Я не относился ни к первым, ни ко вторым, но в сложившейся ситуации был готов слегка пустить пыль в глаза.

"Воспользуемся вратами, Макс. Мы, вроде как, торопимся".

0022

Воннегут уменьшил скорость, когда весь монитор заполнил вид Архаиды. Она отличалась от других планет в этой местности, потому что не была запрограммирована на реалистичный вид. Её соседи были прекрасно отрендерены, имели облака, континенты и активные вулканы по всей поверхности. Но у Архаиды не было ничего из этого, потому что на ней располагался крупнейший музей классических видеоигр ОАЗИСа, и её внешний вид был спроектирован как дань уважения векторной графике в играх семидесятых-восьмидесятых годов. Планету покрывала паутина из зелёных точек, похожих на огни взлётно-посадочной полосы. Они были равномерно расположены по всему шару в форме идеальной сетки так, что с орбиты Архаида напоминала векторную Звезду Смерти из игры Star Wars 1983 года для Atari.

Макс начал снижать Воннегут, а я готовился к возможной битве, заряжая броню и экипируя персонажа зельями и мини-пакетами. Архаида была зоной PvP и хаотической зоной одновременно, что позволяло работать на ней как магии, так и технологиям. Так что я лишний раз убедился, что запасся всем необходимым на случай заварушки.

Превосходно отрендеренный трап Воннегута опустился на землю, контрастируя с цифровой темнотой поверхности Архаиды. Спустившись, я клацнул по клавиатуре на своём правом запястье. Трап поднялся, и прозвучал низкий гул, сообщающий об активации системы безопасности корабля. Синий полупрозрачный щит окутал фюзеляж Воннегута.

Я взглянул на зазубренную зелёную линию горизонта, обозначающую горный ландшафт. С поверхности планеты Архаида выглядела точно как Battlezone — ещё одна классическая игра для Atari 1981 года выпуска. Вдалеке треугольный вулкан извергал зелёные пиксели лавы. Можно было бежать по направлению к нему, но достигнуть цели было невозможно. Огнедышащая гора оставалась на горизонте. Как и в старых видеоиграх, декорации на Архаиде никогда не менялись, даже если полностью обогнуть планету.

Следуя моим указаниям, Макс посадил Воннегут в восточном полушарии, неподалёку от экватора. На посадочной площадке было безлюдно, а окружающее пространство было похоже на пустыню. Я направился к ближайшей зелёной точке, которая оказалась входом в тоннель: неоновая окружность десяти метров в диаметре, ведущая под землю. Архаида была полой планетой, и музей находился как раз под её поверхностью

Подойдя ближе ко входу, я услышал громкую музыку, доносящуюся снизу. Это была композиция "Pour Some Sugar on Me" группы Def Leppard с их альбома Hysteria (студия Epic Records, 1987 год). Я добравлся до края светящегося зелёного круга и прыгнул внутрь. Когда мой персонаж приземлился в музее, зелёная векторная графика уступила место полной цветовой гамме и высокому разрешению. Теперь всё выглядело реалистичным, как и раньше.

Под своей поверхностью, Архаида содержала тысячи аркадных автоматов, каждый из которых был с любовью воссозданной копией по-настоящему существовавшего устройства. На заре ОАЗИСа, тысячи пожилых пользователей прибыли сюда и тщательно воссоздали по памяти игровые автоматы их детства, увековечив их тем самым в музее навсегда. И теперь в каждой игровой комнате, пиццерии и рядом с боулинговыми дорожками были выстроены автоматы. В реальном мире существовала как минимум один оригинал созданного здесь устройства. Оригинальные образы игр были зашиты в код планеты, а корпусы автоматов выглядели прямо как их антикварные оригиналы. Помимо всего прочего, по музею были разбросаны сотни храмов и выставок, посвящённых гейм-дизайнерам и издателям.





Уровни музея состояли из вместительных пещер, соединённых между собой подземными улицами, тоннелями, лестницами, лифтами, эскалаторами, подъёмами, люками, а так же секретными проходами. Огромный подземный многоуровневый лабиринт. При такой планировке было немудрено заблудиться, поэтому я держал открытой трёхмерную карту на своём экране. Моё текущее местоположение обозначалось мерцающей голубой точкой. Я вошёл в музей рядом со старым автоматом Alladin's Castle, стоящем почти у выхода на поверхность. Коснувшись точки на карте рядом с ядром планеты, я указал пункт назначения, и программа проложила самый быстрый путь до туда. Я побежал вперёд, следуя указаниям.

Весь музей был поделён на уровни. Здесь, у поверхности, стояли последние монетные игровые автоматы, созданные в первые десятилетия 21 века. В основном это были симуляторные кабинки с первым оборудованием виртуальной реальности — вибрирующими креслами и гидравлическими наклоняющимися платформами. Куча соединённых в сеть автосимуляторов, позволяющих людям гонять друг с другом. Эти игры были последними в своём виде. В ту эпоху автоматы уже устарели на фоне консолей, а когда появился ОАЗИС, их перестали выпускать окончательно.

В глубине музея, игры становились всё старше и архаичнее. Автоматы рубежа веков. Множество файтингов на двоих с квадратными полигональными фигурками, выбивающими друг из друга дерьмо, на больших плоских мониторах. Шутеры с допотопными световыми пистолетами. Танцевальные игры. Достигнув этого уровня, игры начинали казаться одинаковыми. Каждая была упрятана в большую прямоугольную деревянную коробку с катодным экраном и доисторическими контроллерами на передней панели. Надо было использовать руки и глаза (а иногда и ноги), чтобы сыграть в них. Никаких устройств виртуальной реальности. Эти игры не позволяли тебя чувствовать что либо. И чем ниже я спускался, тем древнее становились игры.

Нижний уровень музея, у самого ядра планеты, был сферической комнатой-святилищем, посвящённой первой видеоигре, Te

Как и большинство охотников, я уже не раз бывал на этой планете, спускался к ядру и играл в первые игры, пока не проходил их. Потом бродил по многочисленным музейным уровням, играл и искал подсказки, которые мог оставить Хэллидей. Но никогда ничего не находил.

Я бежал всё дальше и дальше вниз, пока не достиг музея Gregarious Simulation Systems, который располагался всего несколькими уровнями выше ядра планеты. Здесь я уже однажды был, и теперь точно знал куда мне надо было идти. Здесь были выставлены экспонаты, посвящённые всем самым популярным играм GSS, включая несколько портов аркад на автоматы, изначально вышедших для PC и консолей. Мне понадобилось не много времени, чтобы найти нужную экспозицию пяти наград Хэллидея Гейм Дизайнер Года рядом с его же бронзовой статуей.

Уже через несколько минут я понял, что зря теряю время. Экспозиции Музея GSS были запрограммированы так, что не было никакой возвожности взять экспонат, а значит трофеи нельзя "сложить в мешок". Тщетно потраченные на попытку снять один из трофеев с пьедестала лазерным резаком заставили меня сдаться.

Ещё один тупик. Вся эта поездка была напрасной тратой времени. Бросив последний взгляд вокруг, я отправился к выходу, борясь с отчаянием, пытавшимся захлестнуть меня.

Обратно на поверхность я пошёл другим маршрутом, через ту сеекцию музея, котрую раньше полностью не исследовал. Серия тоннелей вывела меня к гигантскому пещерообразному залу. Это было что-то типа подземного города, полностью состоящего из киосков пиццы, дорожек для боулинга, магазинов и, разумеется, игровых автоматов. Я прошёл через лабиринт пустых улиц, потом по извилистому закоулку и оказался у входа в небольшую пиццерию.