Страница 7 из 19
Нужно будет срочно раздобыть побольше местной валюты, а потом настроить автоматическую оплату, если она здесь имеется. Иначе уже послезавтра ночевать мне будет негде…
С этими грустными мыслями я шлепнулся на жесткую лавку, а затем скомандовал игре выход.
Капсула выпустила меня на волю отдохнувшим и бодрым — как и было обещано в руководстве пользователя. Вообще, если верить разработчикам, то массажные приспособления вкупе с тонкой настройкой активности различных участков головного мозга позволяют проводить в виртуальности совершенно неограниченное количество времени. Хоть день, хоть неделю… или две.
Но подобное задротство — это, мне кажется, уже перебор. К тому же, посещать туалет все-таки стоит именно в реальной жизни. Впрочем, если вдруг случится что-то неожиданное, то хитрая капсула, подключенная ко всем хозяйственным службам, сама со всем справится. А могучий воин, пачками убивающий в это время суровых врагов, ничего и не заметит…
Закинув в кухонный шкаф упаковку полуфабрикатов, я полез на сайт игры.
Официальный форум, открывшийся в момент старта вселенной, радовал беспощадным нескончаемым вайном.
Множество людей умудрились выбрать для своих аватаров какие-то левые классы и теперь громогласно возмущались тем, что пойти на реролл можно будет не раньше, чем через неделю. Работало заявленное разработчиками «перерождение души» — довольно неоднозначная механика, направленная против нечестных игроков, которые могли бы кинуть случайных товарищей на деньги и шмот, а потом начать игру новым персонажем.
Лично на мой взгляд, вряд ли кто-то стал бы этим заниматься — хотя в «Забытых землях» все предметы действительно привязывались к учетной записи, а не к определенному персу, профит от подобных рокировок выглядел весьма сомнительным.
В любом случае, тема с жалобами на невозможность быстрой перестройки персов была лишь крошечной каплей в огромном море человеческих страданий.
Кого-то убили монстры на выходе из города. Кого-то — другие игроки. Одного особенно удачливого индивида пришиб оглоблей нпс — настолько ему надоели бесконечные вопросы и просьбы выдать задание.
Поголовно все жаловались на отсутствие стартовых квестов и миссий.
«Ходишь, как дурак, что делать — непонятно, куда идти — неизвестно, карты нет, денег нет, задница», — так охарактеризовал свое существование в игре один из игроков. На что другой резонно отметил, что это еще везение, а вот когда ты со своим первым уровнем оказываешься на острове посреди реки, которую переплыть практически нереально из-за тусующихся вокруг здоровенных крокодилов — это настоящая боль.
Время от времени появлялись красные посты модераторов, но вся их суть сводилась к одному: новая игра похожа на жизнь, из любой ситуации всегда есть выход, так что нужно просто продолжать играть.
Само собой, что после таких рекомендаций градус народного негодования только повышался…
Почитав общий раздел, я заглянул в технический и наконец-то нашел ответы на несколько волновавших меня вопросов — создатели сжалились над игроками, опубликовав самый минимум необходимой информации.
Включить карту оказалось невозможно до того момента, пока ты эту самую карту где-нибудь не найдешь или не купишь у картографа. Картографа, понятно, тоже предлагалось разыскивать самостоятельно.
Уровень и общедоступные характеристики окружающих можно было увидеть, просто прищурившись. Таким же образом активировались навыки «наблюдательность», «поиск сокровищ» и смежные с ними.
Спокойно выйти в оффлайн игрок мог в любой момент игры кроме боя, но его тело при этом оставалось стоять на месте еще целых десять минут.
Понятно, что за это время персонажа кто угодно мог сто раз обворовать или убить — очень жирный намек на то, что нужно пользоваться гостиницей, тратя на нее свои кровные золотые. Или просто прятаться в надежном безопасном месте. Или привязывать все имущество к учетной записи, а деньги… деньги, опять же, держать в гостинице или банке, все равно теряя при этом сбережения.
Судя по всему, механизму противодействия внутриигровой инфляции разработчики уделяли значительное внимание.
Помимо обычного логаута можно было осуществить экстренный. Все различие заключалось только в том, что подобный шаг гарантированно избавлял игрока от всех имевшихся при нем ценностей, но зато предоставлял шанс вернуться в игру не только на месте выхода, но и на камне воскрешения. Или в гостинице.
Насколько я понял, такая система позволяла избегать сложных игровых ситуаций — персонажа нереально было где-то задержать против его воли. Всегда можно было убежать, а затем оказаться на другом краю света. Да, с потерей оставшихся без привязки вещей, но здесь уж извините, что называется. Грабежи и в обычной жизни никто не отменял…
Гостиница давала стопроцентную гарантию сохранности всего и вся — до тех пор, пока игрок платил за ее аренду.
Подобную же защиту предоставляли апартаменты или собственный дом. Вообще, личная недвижимость открывала огромное количество самых различных возможностей, так что траты на ее приобретение выглядели вполне оправданными
Довольно насущный вопрос о смене точки возрождения непосредственно после смерти также был решен. После любой гибели игрока система интересовалась тем, где именно он хотел бы появиться — на камне воскрешения или же в личной комнате. Таким образом, персонаж мог оказаться заблокированным только в том случае, если у него не было привязки к какой-либо гостинице.
Судя по всему, поход в это заведение становился наиважнейшим первоначальным действием. И очень хорошо, что мне хватило ума сделать это на самом старте игры.
Выпадение вещей при смерти было исключительно рандомным — что из инвентаря, что с тела. А процент вероятности такого дропа постепенно снижался с набором уровней. Вдобавок, при наличии определенной суммы денег весь шмот можно было привязать к учетной записи и обезопасить тем самым от потери и кражи.