Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 20 из 23



Карты перемещения позволяют Игрокам мгновенно переноситься из мира в мир, не используя Компас. Обычно такие карты привязаны к определенному месту. Так, «Карта спасения» переносит использовавшего ее на площадь Прибытия Города Двойной Спирали, а «Карта бегства» — возвращает в личный дом Игрока.

Карты слуг были подробно описаны в главе, посвященной слугам. Здесь повторяться не будем.

Содержание

32. Карты: Разделы (стихии)

Карты призыва и заклятий делятся на множество разделов (стихий): например, смерть, воздух, лед и т. д. Важно не путать их с направлениями метафизики! Так, если существо из раздела льда будет наносить урон ледяной водой, то для защиты от него нужна устойчивость к элементарной сфере воды, а если использует ледяную секиру — метафизика не поможет. Тут нужна защита от физического урона.

Деление карт на разделы носит информационно-вспомогательную функцию, позволяя объединить карты по тем или иным принципам действия и противодействия. А так же выстроить карты по силе в пределах раздела.

Содержание

33. Карты: Количество применений и скорость перезарядки

Количество зарядов (применений) карты — один из важнейших параметров. Он делит все карты на две категории: карты разового призыва (или кратные карты) и карты без ограничений по использованию.

Для первых установлен предел по возможному количеству раз применения. Каждый призыв существа, использование заклинания и т. д. уменьшает счетчик такой карты на единичку. И смена владельца никак не влияет на этот показатель. А после исчерпания лимита кратная карта превращается в пустышку, годную лишь на то, чтобы послужить основой для карты слуги.

Карты же без ограничений по использованию таким коварным счетчиком не обладают, обычно остаются на руках до самой смерти хозяина и становятся основой колоды любого желающего долго прожить Игрока. При этом простые (распространенные) карты в большинстве своем имеют определенное количество применений, поэтому собирать основу колоды приходится из редких карт и выше, а это процесс не быстрый.

Но конечное количество зарядов — не единственное препятствие в непрерывном использовании карты. Все карты, и разовые, и бесконечные, имеют скорость перезарядки (откат) — минимальное время, которое должно пройти между двумя применениями карты.

Время, необходимое для полной перезарядки обычных карт — 1 день.

У серебряных и золотых карт скорость перезарядки устанавливается индивидуально, при этом у серебряных карт она колеблется от 1 до 20 дней, а у золотых обычно составляет 20 дней. При этом скорость перезарядки карты напрямую зависит от ее мощи.

В Игре встречаются средства для уменьшения времени отката или мгновенной перезарядки карты. Например, карта-артефакт «Колесо обновления» мгновенно перезагружает выбранную карту, но, в свою очередь, само, будучи картой, имеет откат 20 дней.

Содержание

34. Карты: Комплекты (сборные карты)



Иногда некоторые защитные карты (доспехи, кольца, амулеты) вместе образуют комплект. Обычно он имеет состав от 5 до 30 элементов. Любой набор уникален, поэтому все карты, входящие в него, в Игре всегда в единственном экземпляре — уникальные или легендарные.

Комплект может быть одного из двух типов. Первый — самый распространенный — когда составные части невозможно использовать по отдельности, а, собрав все вместе, их можно объединить в одну единую карту. Таких разобранных карт встречается немало, но собрать полностью весь комплект составного доспеха непросто, а точнее, очень трудно. На то, чтобы собрать по-настоящему сильный комплект, уходят века, и случаев, когда Игрокам это удавалось, не много.

Второй тип комплектов встречается гораздо реже. Он позволяет использовать элементы снаряжения и по отдельности, а вот собрав их все единую карту сформировать не получится. Но вещи из такого комплекта, одетые одновременно, усиливают друг друга и открывают новые свойства. Полностью же собранный комплект дает принципиально новые возможности.

Ценность и сила комплекта зависит от уровня изначальных карт, но целое всегда сильнее простой суммы частей.

Если полностью собранные комплекты из обычных карт еще встречаются на просторах Игры, то завершенные легендарные доспехи — целое событие. О котором старательно молчат. Даже собрав такой доспех, мало кто из Игроков может себе позволить его использовать: очень опасно светить такую ценность перед другими Игроками — тут же появится слишком много врагов и завистников даже для сильнейших полководцев.

Содержание

Приложение 1. Коренные жители Города и его окрестностей

Город Двойной Спирали еще называют Городом Игроков. Он создан для них, а они, вместе со своими слугами, составляют основную часть его жителей. Но не единственную.

Игроки приходят и уходят. Даже те, кому удается зацепиться в Игре и обрести силу, не живут вечно. Но, с дозволения Владыки Хаоса, кроме его слуг-гремлинов, в Городе либо его окрестностях могут поселиться и иные существа. Вот у них есть шанс познакомиться с вечностью поближе. И хотя большинство из них не является уроженцами сердца Игры, именно они заслуживают право называться «коренными» жителями Двойной Спирали. Здесь я расскажу о некоторых из них.

Имя: Хозяин Дома Чаш, конкретное имя (как и тело с памятью) забирает у своих должников до тех пор, пока они полностью не расплатятся с ним, превращая тех на время в рабов.

Дом или место работы: трактир Дом Чаш, один из трех якорей Города Двойной Спирали.

Занятие: бессменный хозяин Дома Чаш, всегда стоящий за стойкой. Обладает почти безграничной властью в пределах своего трактира.

Причина появления в ГДС: почему Хозяин захотел открыть трактир именно здесь не известно, но он по собственному желанию обратился к Смеющемуся Господину за разрешением и получил его.

Плата: обязан раз в месяц правдиво и полно ответить на любой вопрос назвавшего его имя (если знает ответ) и предоставить обед за счет заведения по выбору Игрока.

Имя: Джок, прозвища — Странный Джок, Чокнутый, полное имя — Джокер.