При этом некоторые призванные существа обладают интересным свойством: «саморазвитие». То есть они еще и учатся, в том числе, и на своих ошибках. Саморазвитие — редкое свойство, встречающееся не в каждой карте. Оно, забирая у Игрока-хозяина часть заработанного в бою эмбиента, обеспечивает рост уровня, силы и интеллекта призываемого существа, а со временем может даже наделить его особыми способностями. Полученный опыт — неотъемлемая часть призываемого существа, поэтому смена хозяина не влияет на развитие карты и не откатывает ее до первоначального уровня. «Саморазвитие» хоть и усиливает карту со временем, но ее уровень повысить не может.
Аурные заклятия позволяют как накладывать проклятия, так и «чистить» от них ауру Игроков.
Карты действия направлены не на материальный мир, как боевые заклятия или зелья, а дают возможность влиять на действия, выполняемые другими Игроками. Например, карта «Дрессировщик» дает возможность перехватить контроль над призванным другим Игроком существом, а одна очень редкая золотая карта отменяет любое следующее действие врага. Самыми же распространенными картами действия являются карты изгнания призванных существ.
Под доспехами подразумеваются все возможные предметы защитной экипировки и их комплекты. Так, карты могут призывать как отдельные предметы (плащи, шлемы, маски, кирасы и т. д.), так и весь комплект снаряжения целиком. Но не стоит их путать со сборными картами доспехов (их тоже называют комплектами, так как они, обычно, содержат полный набор предметов, но о них мы поговорим отдельно). Обычно, доспехи — это карты рангом не ниже серебряного. Призванные доспехи, как правило, появляются сразу на Игроке, так что ему не надо тратить время на облачение.
Щит — это не часть боевого снаряжения, а нематериальное поле, окутывающее Игрока и защищающее от различных типов воздействия, как материальных, так и магических либо ментальных.
Использовав карту знаний, Игрок получает информацию, касающуюся указанной на карте области знаний, или вообще любые данные, если область не указана. При этом он осваивает полученные сведения сразу и никогда их не забывает. (Но не умения! Их придется нарабатывать самостоятельно.) Какую именно информацию принесет использование карты, обычно решает случайный выбор — об этом говорит специальный значок. Но иногда попадаются карты, на которых сразу указывается, чему они учат. Ценность же получаемой информации зависит от ранга карты и ее редкости. Редкие карты знаний и выше всегда приносят полезные сведения. Ранг же карты в большей степени влияет на объем получаемых знаний.
Вообще, с помощью карт знаний кроме обыденных вещей можно узнать и что-либо необычное или, даже, тайное: скрытые правила Игры, координаты особых мест, которые Игрок может загрузить в свой Компас, истинные имена богов и демонов, что дают власть над ними, чьи-то секреты или даже информацию по выбору — ее позволяет получить карта «Имя Хозяина Дома Чаш», правда, если он этой информацией владеет.
Артефакты могут быть самыми разнообразными как по форме, так и по выполняемым функциям. Это может быть «Колесо обновления», перезаряжающее любую карту, простой амулет истины или «Зеркало чистоты», открывающее истину о вещах и живых существах, «Лавка сумасшедшего алхимика», создающая зелья, или «Диск перехода», переносящий одно живое существо к другому, браслет-переводчик или амулет призыва сумки Игрока…
Усилители карт. Так называют карты, улучшающие возможности других карт, с которыми их объединяют. Таким образом можно увеличить силу воздействия выбранной карты, дальность, продолжительность действия и так далее. Можно даже наделить карту новыми свойствами. Жаль только, что карты данного типа всегда узкоспециализированы и взаимодействуют лишь с указанными на них типами карт. Например, усилители живых существ неприменимы к картам заклинаний, а карты расширения свойств заклинаний или оружия не подходят для живых существ. Кроме того, карты-усилители одноразовые: улучшая выбранную карту, они становятся ее неотъемлемой частью, поэтому извлечь их и применить к другой карте не получится.
Карты улучшения атрибутов Игрока весьма популярны, но и настолько же редки: они всегда очень полезны и обычно используются Игроками сразу же, как только попадут в руки. Эти карты позволяют, например, увеличить вместимость Активатора и Книги, дальность и чувствительность карты Компаса, уменьшить скорость его перезарядки. Иногда они наделяют атрибуты новыми свойствами: с их помощью можно скрыть данные на Медальоне Игрока, сделав его поверхность зеркальной, или обучить Компас показывать не только время Игроков, но и местное время разных миров. И таких возможностей множество. Еще одним плюсом является то, что карты улучшения атрибутов обычно не тратятся при использовании и могут быть при желании отделены от улучшаемой вещи.
Карты растений позволяют посадить содержащееся в них растение или его семена в выбранном месте, и оно приживется с большей вероятностью, чем при обычном способе пересадки. Кроме того, растения, что можно найти в картах, всегда редкие, а их части являются полезными ингредиентами. Примером такой карты могут служить «Серебряные желуди», из них вырастет серебряный дуб — удивительное растение, кора, листья и желуди которого входят в состав десятков весьма недешевых зелий, встречая которые Игроки никогда не жалеют дайнов.
Рецепты и подобные им карты позволяют создавать указанные в них вещи. Но для достижения результата нужно собрать перечисленные в рецепте ингредиенты и выполнить необходимые условия, что само по себе не просто, так еще и применить карту рецепта в любом выбранном месте (в отличие от всех остальных карт) нельзя. И найти информацию о том, где и как можно применить рецепт — тоже задание, и весьма не простое. Владыка Хаоса, создавая Игру и карты, сотворил загадочное место — Дом Масторов. Основная масса Игроков про него не знает, а, тем более, где оно находится и как в него попасть. В силу перечисленных причин, а так же из-за того, что для получения конечной, используемой самой по себе вещи, обычно нужно пройти цепочку из нескольких рецептов, ими занимаются только высокоуровневые Игроки или кланы, специализирующиеся на созидании.