Страница 14 из 23
Глава 4
Хаос не терпит жестких рамок, но разум всегда привносит систему во все, с чем имеет дело. Владыка Хаоса не стал навязывать своим игрушкам сложные структуры общества — взаимоотношения Игроков сложились сами на принципах силы и временных союзов.
Единственное вмешательство Смеющегося Господина — назначение части членов Совета Старших. Ими без каких либо условий становятся победители Турнира Тысячелетия.
Реальная власть в мире Игры принадлежит Совету Старших, старым (читай, крупнейшим) Домам и сильнейшим Владыкам.
Совет Старших устанавливает общие для всех Игроков правила и следит за их исполнением, закрепляет статус нейтральных зон и неприкосновенных мест отдыха и производства, определяет общую политику Игроков в отношении миров и осколков, куда пришла Игра, координирует крупные военные кампании…
Состав Совета изначально формируется из победителей Турнира Тысячелетия. Также в него входят лидеры некоторых Домов (кланов). Статус главы клана дает Игроку право внести свою кандидатуру на рассмотрение, но окончательное решение о принятии в Совет принадлежит самому Совету Старших. Принципами отбора в Совет являются сила, незапятнанная репутация и свобода в своих решениях.
Законы, принимаемые Советом Старших, обязательны для всех Игроков, но их исполнение обеспечивается не силой Хаоса, как было с правилами Игры, а самими Игроками.
Члены Совета сами по себе — немалая сила, и в их обязанности входит следить за исполнением законов. Но это, конечно, далеко не единственный способ заставить хаоситов выполнять принятые решения. Все Игроки приносят клятвы, защищающие наиболее важные объекты мира Игры и обеспечивающие исполнение основных законов. За нарушение остальных Совет выносит наказания и может послать за провинившимся Охотников Совета или назначить награду за голову. Охотники состоят на службе у Совета, получают от него жалование и доступ к редким (и лучшим) картам и снаряжению. Ну а если назначена награда за голову, то за провинившимся начнут гоняться все, кому это под силу. И нужна им будет только голова, вернее, Медальон, а не весь Игрок целиком. (Кстати, награду за голову может назначить и богатый клан, достаточно лишь перейти ему дорогу.)
Отдельного упоминания заслуживает такое наказание, как изгнание. Это очень суровая мера, назначается она за такие вещи, как нарушение закона о нейтральных зонах или убийство соклановца. Изгоев не обслуживают лавки и торговые дома, принадлежащие Игрокам или самой Игре, с ними не общаются и не заключают сделок. Находиться в Городе Двойной Спирали им опасно: от изгоев тут же постараются избавиться, при этом не все правила, защищающие Игроков, на них распространяются. За голову большинства назначена награда. Отщепенцев обычно не принимают в кланы. Единственное исключение — Дом Отверженных, но у него ужасная репутация.
Но не только наказания заставляют Игроков соблюдать законы. Сам факт того, что подозреваемого в нарушении правил вызовут в суд Совета, подвергнут допросу перед Сферой Правды, потратится время и даже в случае признания невиновным останется осадок — неплохая причина переходить улицу на зеленый свет.
Наравне с правилами Игры и законами Совета Старших, миром Игры управляет такая неосязаемая, изменчивая и трудноизмеримая вещь, как репутация.
Мир Игры жесток и изменчив, он построен на принципах силы и свободы воли. А это приводит к тому, что любой Игрок, клан и даже Совет Старших в произвольный момент времени может изменить свое решение, разорвать союз и ударить в спину. И всегда будет придерживаться только своих интересов, а не понятий о чести и справедливости. Так, даже поддержку Совета Старших можно открыто купить, а его члены могут единолично уменьшать назначенные наказания исключительно ради собственной выгоды.
Но даже в таком обществе существует гибкая система принципов, таких как долг жизни и помощи или незапятнанная репутация члена Совета.
Репутация позволяет оценить, насколько с Игроком или кланом можно иметь дело, стоит ли с ним говорить, заключать договоры… В столь ненадежном обществе крайне важно знать, чего ожидать от ближнего своего. Поэтому нанести урон своей репутации большинство Игроков и кланов боится не меньше, чем получить наказание Совета.
Кланы (гильдии) играют важнейшую роль как в жизни Игроков, так и в политическом устройстве мира Игры.
Не зря кланы еще называют Домами, а многие из них включают это слово в свое название, например, Дом Летящих, Дом Ящеров, Дом Змеи… В клане Игрок обретает не только место для хранения ценных вещей и сна, но свой угол, где может расслабиться, отдохнуть, побыть в одиночестве и безопасности, получает поддержку себе подобных, может обрести друзей и семью. Опять же обучение, подготовка, совместные рейды и сражения против враждебных гильдий дают немало эмбиента и карт, если удается в этой круговерти уцелеть.
Кланы в нынешнем виде возникли не с самого начала Игры. Были времена, когда Игрокам приходилось самим создавать себе убежища, пряча их в укромных местах. Но с появлением в Игре возможности купить собственный маленький мир — дом, как у Шепчущего — гильдии стали покупать эти миры/измерения и превращать их в клановые дома. Теперь в Городе Двойной Спирали для входов гильдий и личных домов отведен небольшой квартал сразу за Ареной. Тут в воздухе над мощеным брусчаткой пятачком парят двери, ведущие в различные кланы и дома. Их внешний вид и убранство очень отличаются друг от друга и говорят о богатстве и характере владеющих ими кланов. Чтобы войти в свою дверь, нужно иметь от нее ключ, который получают все члены гильдии.
Но главным символом клана является Знамя. Его вручает сам Смеющийся Господин в момент создания гильдии главе-основателю. Знамя дома — это дело принципа и чести, но и не только. Клан существует только, пока существует его знамя, а живет и развивается — лишь владея им. Если знамя утеряно, то дверь гильдии невозможно открыть, теряется доступ к жилым помещениям и всем богатствам, хранящимся внутри дома гильдии: клановой сокровищнице, хранилищам оружия и т. п. Кроме того, если клан утратил свое знамя, он не может ни принять в свои ряды новых членов, ни отпустить желающих выйти из его состава.