Страница 13 из 23
Передвигаться по тайным тропам можно лишь используя собственные ноги или другие части тела. При этом на тайных тропах нельзя проливать кровь и отнимать жизни других путешественников, также оплативших свой путь Хозяину. Все путешественники здесь — лишь его гости, а он не любит насилия и смертей, и тому, кто нарушит его правила, тайные тропы будут навеки закрыты.
Игроки могут построить портал, ведущий в миры за пределами Игры. Но это сложное и дорогое мероприятие, гораздо затратней платы Хозяину путей. К тому же место прокола всегда можно отследить.
Об этом мало кто из Игроков знает, но в этой таверне есть двери, ведущие в разные места и миры.
По желанию Хозяина Дома Чаш (или по просьбе пришедших с той стороны смертных, богов или вовсе существ без имен и названий) там для избранных им Игроков открываются особые двери, что могут привести куда угодно. И тут уже зависит от Игрока, сможет ли он договориться с этим непостижим существом, Хозяином Дома Чаш, да и рискнет ли ему довериться…
Да, личные дома Игроков тоже являются отдельными мирами вне времени и места: они создаются в тот момент, когда Игрок впервые проворачивает ключ, открывающий дверь на Площади игроков.
Дом создается таким, каким его желает видеть хозяин. Здесь хозяин неуязвим для других Игроков. И ни один Игрок не сможет сюда попасть, не получив приглашения, что уж говорить о том, чтобы напасть.
Как и Игроки, они служат Хаосу, но другой его грани — Слепцу, Повелителю случая.
Их клан продает развлечения, организуя различные игры. Вот ради участия в такой игре гремлины и могут перенести Игрока в любое место и время, даже в мир за пределами Игры.
Хотя эти существа и щедро платят за участие (например, монету Леприкона, приносящую абсолютную удачу, можно получить только у них), но обожают подлые шутки над беззащитными. а еще они мастера недоговаривать и заставлять упускать очевидное при заключении сделок. У обычных людей почти нет шансов выжить, если они свяжутся с гремлинами, да и Игрокам придется не легко.
Существует также немало других способов выйти за пределы мира Игры, непроверенных или непостоянных, непредсказуемых.
Например, боги, высшие демоны и другие подобные сущности, имея свой интерес, могут перенести Игрока, даже не спросив его согласия, куда им угодно. Именно так Рэн по воле Радужной госпожи попал в Храм Гроз.
Еще у Игроков существует легенда о Картинах Пути, через которые можно попасть в место, что на них нарисовано.
Так же в мире Игры встречаются магические предметы, что с помощью заключенной в них силы создают внутренние пространства. Шепчущий расплатился с Рэном таким артефактом: Книги учителей, открыв которые хозяин переносился сознанием в особый мир, где мог встретиться с учителями боевых искусств.
В конце каждого Фестиваля или Турнира среди сотен миров рассеиваются Дары Владыки — награда для храбрых и удачливых, которым повезет их найти. Никто не знает, как Дары разбрасываются по мирам: это все дело случая. В одном мире их могут быть десятки, а в другом на протяжении тысячелетий — ни одного.
Дары Владыки делятся на два основных типа: обычные дары и сокровища.
Обычные Дары (их еще называют Карточными сферами) — самые распространенные, находятся в общем доступе и обычно их забирает первый же оказавшийся рядом Игрок. Они отображаются на экране Компаса и без использования специальных карт. Выглядят как небольшой синий шар, висящий в метре над землей, на карте Компаса отмечаются синим огоньком. Обнаружить их помогает общедоступное заклинание «Астральный взгляд»: оно позволяет видеть сквозь простой скрыт и увеличивает зону обнаружения Даров.
Сокровища (или клады) — гораздо более редкая и желанная добыча. Но найти ее не так-то просто: сами они на экране Компаса не отображаются, а обычные поисковые карты типа «Астрального взгляда» здесь не помогут. Чтобы найти клад, надо воспользоваться картой сокровищ, указывающей его точное месторасположение, или специальной редкой картой, такой как «Глаз исполина», например.
Сокровища не имеют жесткого деления на группы, но условно их можно разделить на простые и особенные, хотя на самой карте это никак не отображается. «Простые» сокровища спрятаны в относительно доступных и не очень опасных местах, но и содержат менее ценные вещи, такие как драгоценности, дайны, коллекции карт и т. п. Их находят довольно таки быстро. «Особенные» сокровища запрятаны в очень опасных местах, куда без хорошей подготовки, а, желательно, небольшой армии не пробиться, но и содержат они редкие и уникальные предметы, имеющие особую ценность. Такие сокровища ждут годами своего часа, а иногда, и вовсе никому не достаются и со временем исчезают с игрового поля.
Карты сокровищ изначально находят в Карточных сферах. Но их можно также купить и у других Игроков. Карт сокровищ, указывающих на один и тот же Дар Владыки, может быть много. Пока клад не найден, карты с указанием его местонахождения встречаются повсюду, но как только какой-либо Игрок обнаружит и заберет клад, связанные с ним карты сокровищ гаснут и становятся бесполезными. Поэтому надо торопиться, чтобы найти клад до того, как до него доберутся другие.
Внешний вид сокровища — золотая пирамидка, висящая в воздухе, Компас отмечает его (если может видеть) золотистым огоньком. Клады содержат более редкие и ценные карты и предметы, чем обычные Карточные сферы.
Несмотря на то, что Дары Владыки всегда оказываются в местах труднодоступных и опасных, они очень важны для Игроков. В них кроме дайнов и общедоступных карт можно найти редкие вещи: карты, что в принципе не продаются в Лавках карт (например, «Дыхание прародителей драконов», «Глаз Исполина» и т. п.), карты атрибутов (они посвящены улучшению Атрибутов Игрока, например, можно получить возможность сделать Медальон зеркальным, скрыв свой уровень; или даже найти те, что позволяют призвать сумку), снаряжение и даже ездовых животных.
А еще в Дарах Владыки можно получить аналог сфер силы — зелья, улучшающие определенную способность Игрока: физические параметры, сферу разума и т. д.… Только случается это крайне редко.