Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 1 из 24

Предисловие

«Весь мир – игра, а люди в ней актёры! Один ты – непись недоделанная!»

2087 год ознаменовался очередными проблемами для всей человеческой цивилизации. Корпорации предложили беспроцентные кредиты на всю линейку своих изделий в категории роботы. Этот шаг молниеносно завершил агонию старой общественной системы и нарушил и так пошатнувшееся равновесие в треугольнике государство-гражданское общество-корпорации.

Роботизация и автоматизация всего и вся привели к рекордно высокому росту безработицы и преступности. Магазины, рестораны, производственные предприятия, фермерские и животноводческие хозяйства массово увольняли людей, заменяя их роботами. Более сорока двух процентов безработных людей по всему миру оказались предоставлены сами себе, пытаясь прожить на подачки от государства. Правительства сменялись в рекордно короткие сроки, люди перестали им верить, государство не могло обеспечить безработных достаточной социальной подушкой безопасности, в очередной раз пострадали все социальные сферы жизни, зависящие от государственных подачек. Правительства одно за другим вводили новые налоги, что лишь усугубляло ситуацию. Последние предприятия с наёмными работниками, которые пытались выжить в условиях жёсткой борьбы с оснащёнными роботами-конкурентами, вынуждены были закрыться, ещё больше обычных людей потеряли работу.

Через год массовые восстания и бунты по всей планете привели всех к пониманию, что так дальше жить нельзя! Общество пыталось найти выход.

Ещё через год под решительными атаками протестующих пала одна из крупнейших корпораций Европы, а за ней пала власть президента и правительства Франции. Такое уже случалось раньше, однако в этот раз впервые люди, взявшие власть в свои руки, не стали уничтожать роботизированную промышленность. Ими была предложена модель налогообложения, где хозяева предприятий платили налоги за роботов-работников. К удивлению мирового сообщества, французская модель прижилась, бунты во Франции прекратились, отношения в треугольнике корпорации-граждане-государство впервые за несколько десятилетий гармонизировались, социальная сфера получила достаточно средств для наполнения бюджета, львиная доля которого была направлена на социальные выплаты.

После яростных бунтов в соседних странах, другие правительства под давлением гражданского общества тоже были вынуждены принять новую государственную модель.

Человечество вступило в новую эру – эру развлечений и беспечности. Роботы выполняли тяжёлую работу, государство искало способы сберечь ресурсы и занять население хоть чем-нибудь таким, что заставило бы людей отказаться от амбиций.

К тому времени индустрия виртуальных развлечений создала тысячи новых игр. С каждым годом достоверность и реалистичность виртуальных миров возрастала. Однако, наибольшего прогресса в играх удалось достичь с появлением технологий имплантации.

Государственные структуры массово и бесплатно внедряли базовый имплант, позволявший улучшить память, производить прямой обмен информацией с памятью человека через нейро-шунт.

Шунтирование позволило связывать сознание человека напрямую с компьютером и сетью. Обучение теперь занимало в тысячи раз меньшее время, чем раньше. Появились виртуальные заведения для детей и для взрослых, которые помогали людям скрасить свой досуг, а в некоторых случая научиться чему-то новому и полезному.





Государства стремительно сокращали детские сады, школы, училища и университеты. Административный государственный аппарат теперь также работал в виртуальной реальности. Посещение государственных и коммунальных чиновников происходило в виртуальной реальности. Практически вся жизнь на планете была оцифрована, выведена в виртуальную плоскость нового бытия.

«Капсулирование» населения сокращало расходы государства и позволяло оплачивать массовый переход общества в виртуальную реальность. Проще было один раз оплатить шунтирование и капсулирование человека, чем содержать громоздкие государственные структуры.

Однако, настоящий прорыв в виртуальных технологиях был ещё впереди.

К 2093 году тридцать один процент работоспособного населения планеты вместе с роботами обеспечивал едой, одеждой, образованием и медицинской помощью всё остальное человечество. Преступность и наркоманию удалось преодолеть только к 2095 году, когда было найдено решение, удовлетворившее всех – виртуальная реальность доросла до такой степени достоверности, которая была полностью идентичной реальной жизни.

Наконец-то, вкус, запах, цвет, осязание и зрение были напрямую связаны с мозгом человека, позволяя ему получать от виртуальной жизни полноценные впечатления и ощущения идентичные реальным.

Люди погружались в виртуальный игровой мир и получали то, чего им не хватало в реальном мире: экзотические страны, напитки, еда и секс – всё было не хуже, а в некоторых случаях и лучше, чем в реальной жизни.

Капсулы виртуальной реальности стали применяться во всех сферах жизни: в безопасном воспитании детей, в обучении студентов практическим навыкам, в наказании преступников, в тренировках спортсменов, в любом направлении, где требовался опыт и быстрое обучение!

Появились игры с различной степенью достоверности, даже с искривлённой реальностью, гарантировавшие пользователям незабываемые впечатления от пребывания в виртуальной реальности.