Страница 5 из 99
Так вот, забудьте о расхожем образе! Да в «Серебряной вселенной», конечно, есть некроманты, колдуны, волшебники, шаманы и маги. Ну как же без этого обязательного элемента классического фэнтези?! Но в этой игре они совершенно особые, как внешне, так и по своим качествам.
Наблюдения показали, что чаще всего специализацию чародея выбирают две совершенно непохожие категории игроков. Первая - это …надцатилетние отличники, затурканные и застращанные хулиганами–одноклассниками. У психологов это называется «гаррипоттеризмом» по имени одного из ныне совершенно забытых литературных персонажей. Стремление, оставаясь физически хилым и слабым, обрести сверхъестественные способности, чтобы «замочить» и «опустить» каждого, пробуждающего в душе комплекс собственной неполноценности. Но чародеями также становятся в игре вполне уверенные в себе, успешные и состоявшиеся личности, исповедующие тезис «ум есть - силы не надо», делающие ставку на холодную расчётливость и логику.
Начнём с того, что избрав для себя магическую специализацию, игрок, независимо от расы должен определиться в каком роде деятельности ему будет уютнее. Выбор невелик: целительство, созидание или битвы.
Созидатели заняты архитектурой и горным делом, алхимией и составлением чудодейственных снадобий, выращиванием лесов и их сведением, орошением и осушением… Созидателей в игре не хватает. И отнюдь не из-за сложности профессии. Просто почти никому из игроков-новичков данная специализация неинтересна. Ни тебе огненного дождя, ни молний из посоха, ни чёрной чумы на голову противника, ни проклятий окаменения.
Это да, мысленно согласился я, маг-созидатель практически беззащитен. Ни тебе оборониться, ни напасть. Кроме того сам по себе и в одиночку подобный персонаж просто бессмыслен, его место только в крепком игровом клане. Ну, вот скучно гиперактивным малолеткам быть исполнителями воли коллектива!
Скучно, говорите? Возможно. Но представьте себе хорошо прокачанного чародея, которой с бригадой простейших тупых одноуровневых неписей способен за минуту проложить-уничтожить дорогу, навести-взорвать мост через реку, построить-разрушить сторожевую башню, найти руду и заложить шахту. Представили? Вопросы есть? И правильно, что нет, потому что и цены такому специалисту тоже нет. Любое подразделение заманивает к себе высококлассных созидателей, холит и лелеет, помогает повысить уровень. А в бою хранит, как зеницу ока. И ну о-очень часто оплачивает услуги не виртуальным золотом или игровыми плюшками, а вполне живыми деньгами по твёрдому тарифу хотя формально это администрацией строжайше воспрещается.
Так что созидателями, как правило становятся взрослые и солидные дяди-игроки, зашибающие на игре реальные деньги. Будь я не сеттлером, а игроком и желай зарабатывать в игре, выбор «созидателя» с дальнейшей упорной прокачкой был бы очевиден. Но - не мой случай.
Целители. Слабы и беззащитны. И просто незаменимы. Командиры подразделений с удовольствием принимают хорошо прокачанного целителя, которому всегда легко пристроиться к хорошему клану. О-па! Ключевые слова здесь – «хорошо прокачанного». Вожди кланов не хотят тратить средства на развитие слабых целителей-новичков, желая получить «готовенькое». Но как до уровня «готовенького» подняться беззащитному целителю-одиночке? Порочный замкнутый круг...
Ну, надеюсь, Надя окажется чудесной целительницей…
Боевые маги. -«А. это те парни которые в одиночку идут против тысячных армий? Как же, как же, слышали!» -понимающе кивает большинство игроков. Само собою, это мифы. Но доля правды в них есть – высокоуровневый боевой маг – огромная сила. -«Любой маг – боевой!» -категорически заявил как-то один из шаманов «Серебряного мира». А ведь по существу он прав: заклинания, никак не пригодные для использования на войне, единичны. При этом всякое заклинание можно употребить в зависимости от обстоятельств. Если шаманы нечисти пропитали водой кожаные доспехи гоблинской пехоты, чтобы защититься от вашего огненного шара, испытайте их электропроводность молнией. Самым вредоносным элементом считается огонь и здесь пояснений не нужно. Нельзя недооценивать воздух с его вихрями и смерчами, воду в виде ледяных стрел и каменные снаряды. Вне сомнений, все это изобретательно и мило. Наверное, самые любимые заклинания боевых магов - бьющие по площади. «Под раздачу» может попасть большое количество скученных вражеских бойцов. Но баланс - превыше всего! Чем больше площадь удара, тем слабее его сила. Форма поражаемой площади практически всегда круг, реже - овал. Одни магические удары по площади распространяются от центра к краям вроде взрывной волны, так что от них можно спрятаться за естественным или искусственным укрытием, другие как бы разливаются, омывая все препятствия. Стоящий в центре поражаемой площади маг, безусловно, остается невредимым, зато обступившие чародея враги огребают по полной. Очарователен также «конусный удар», когда поражающая энергия вырывается из руки или посоха волшебника и сносит всё все на пути. Совершенно ясно, что чем ближе к магу расположена жертва, тем больше она страдает.
Поэтому неудивительно, что главная задача, всегда стоящая перед разработчиками игр, - сбалансировать способности чародеев по отношению к другим персонажам, прежде всего – к воинам. Компенсацией сверхъестественных способностей стала масса слабостей, которые делают боевых магов одной из самых сложных игровых специальностей. Их незащищённость и уязвимость вошла в поговорку. Например, чародеи вообще не могут надеть броню. Меч и копьё в их руках превращаются в бесполезные железку и деревяшку. Кинжал -единственное разрешенное для них холодное оружие.