Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 3 из 10

С трудом верится, что все представленные игровые автоматы музея – это оригинальные модели. Никаких эмуляторов или современных комплектующих – как максимум пара проводков. Все схемы, детали и комплектующие прямиком из советских времен. Сделать новые идентичные платы с технической точки зрения невозможно, поэтому при крупных поломках берутся запчасти из других автоматов или собирается один рабочий из нескольких нерабочих (обычно из трех-четырех). Примечательно, что в музее специально не красят автоматы, чтобы они не выглядели, как новые.

Сейчас музей занимается переносом игр с оригинальных автоматов на мобильные платформы с помощью эмуляции. Однако это рассматривается скорее как побочная деятельность, которая позволит навсегда сохранить электронную копию игры. Практически любая деталь может быть восстановлена или сделана заново по старым лекалам, но если сотрется информация из ПЗУ, то игру уже будет невозможно восстановить. Со временем автоматов остается все меньше и меньше, поэтому сохранение данных для того, чтобы иметь возможность восстановить любой автомат в будущем, имеет скорее историческую ценность.

Марина Рогова: Затрагивая тему современных игровых автоматов, думаю, что новые должны двигаться по направлению чего-то среднего между 3D-кинотеатрами и VR, но при этом у тебя есть интерактивные устройства ввода – рычаги, педали, штурвалы и т. д. Скажем так: элементы реального окружения, совмещенные с элементами из виртуального окружения. Кинестетика и взаимодействие – это все же очень важный опыт, который сложно получить где-то у себя дома, например. Сейчас мало какие современные игровые автоматы готовы такое предложить, и все они в целом довольно похожи друг с другом. В игровых автоматах советского времени, наверное, как-то больше шарма, можно сказать, больше индивидуальности. Ну и хотелось бы, чтобы было меньше упора на жестокость и направленность была на интересные механики, которые могли бы понравиться всей семье.

TETЯIS: From russia with love

Тем не менее до появления полноценного рынка создавались отечественные игры, которые смогли получить известность мирового масштаба. Самым ярким представителем среди таких примеров, безусловно, является игра «Тетрис». Золотое правило для любой игры: если механика является простой и понятной, существует неиллюзорный шанс захватить большую часть аудитории. Именно поэтому в наше время так популярен жанр казуальных игр, аудитория которых часто даже не причисляет себя к геймерскому сообществу. Создание «Тетриса» стало эпохальным событием не только для нашей игровой индустрии, но и для всего мира. Его версии выходили практически на всех существующих платформах и продолжают выходить до сих пор, несмотря на то что «Тетрис» существует уже больше 30 лет.

В июне 1984 года на компьютере «Электроника-60» в ВЦ Академии наук СССР Алексей Пажитнов пишет самую первую версию игры. Изначально идея о тетрисе возникла благодаря Pentomino Puzzle[1]. В Вычислительном центре Академии наук СССР Пажитнов работал над распознаванием речи и проблемами искусственного интеллекта. Там же для проверки своих идей он использовал различные головоломки. В попытках автоматизировать процесс построения большой фигуры из нескольких маленьких Пажитнов пытался сделать игру, где это можно было бы делать в реальном времени, а фигурки бы падали сверху. Поначалу фигурки состояли из пяти элементов и во время падения должны были переворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Мощности компьютеров ВЦ оказалось недостаточно, и Пажитнов сократил число фигурок блоков до четырех, отказавшись от пятого. Таким образом, название «Тетрис» берет начало от «тетра» (с греч. – «четыре»).

Первый «Тетрис» был написан на компьютере на языке Pascal. Пажитнов не имел опыта работы с ПК, поэтому спустя восемь месяцев обратился к 16-летнему школьнику Вадиму Герасимову с просьбой перенести игру на компьютеры IBM. Герасимов портирует игру, используя Turbo Pascal, всего за несколько дней, добавляя при этом счетчик очков и цветную графику. После этого еще несколько дней ушло на отладку таймера, работу с экраном и прочие детали. Еще полгода Пажитнов и Герасимов продолжают работать над «Тетрисом», чтобы сделать его цветным и добавить вывод таблицы с рейтингами и адаптацией под разные типы дисплеев. Программа для вывода на экран была взята у Дмитрия Павловского, коллеги Пажитнова. Еще один сотрудник вычислительного центра, Михаил Потемкин, позже портировал игру следующей версии на компьютер «Электроника», где добавил функционал автоматического заполнения фигурами половины игрового поля.





«Тетрис» очень быстро завоевал популярность сначала в Москве (за две недели), а потом и по всему СССР, распространяясь путем копирования 5,25-дюймовых дискет. На тот момент все права на игру принадлежали вычислительному центру, поэтому об извлечении какой-либо выгоды Пажитнов даже и не задумывался. Согласно законам того времени, продажа подобных вещей могла осуществляться только государством.

В 1986 году «Тетрис» впервые попадает за границу в Институт проблем кибернетики (SZKI), с которым тогда сотрудничал вычислительный центр. Там его портируют на компьютер Commodore 64 и Apple 2 и там же с игрой впервые знакомится Роберт Стайн, владелец британской компании, разрабатывающей ПО, Andromeda Software, который посещал институт с целью взглянуть на новинки, подходящие для экспорта в Великобританию. Стайн сразу разглядел потенциал игры и тут же решил выкупить права. Прибыв обратно в Великобританию, Стайн пишет письмо Алексею с предложением о покупке лицензии. Получив предварительное согласие, Стайн обещает прислать официальное соглашение в течение нескольких дней, однако все затягивается в связи с закрытым режимом СССР. Роберт начинает терять терпение и, не обладая никакими официальными правами, показывает игру британской компании Mirrorsoft, принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. В Mirrorsoft не разделяют его уверенность в успехе игры и отправляют ее на экспертизу коллегам из своей дочерней американской компании Spectrum Holobyte. Оттуда в Великобританию почти тут же приходит ответ, что права на игру нужно получать как можно скорее. Mirrorsoft заключает контракт с Andromeda Software на сумму в 3 тысячи фунтов стерлингов с 7-15 % (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж и приобретает права на версию игры для персональных компьютеров. У Стайна все еще не было на руках контракта с Пажитновым, однако он уже начинает продавать права на игру всевозможным издательствам по всему миру. Тем временем Spectrum Holobyte всерьез берется за игру – так появляется отражение полной принадлежности игры к СССР: красная коробка, увенчанная изображением серпа и молота, русские народные песни, храм Василия Блаженного на заднем плане и т. д. «Тетрис» позиционируется как первая игра из-за железного занавеса.

Стайн не останавливается на достигнутом и дает понять, что получение прав для игровых автоматов и домашних консолей – лишь дело времени. Mirrorsoft запрашивает у него лицензии на консольную и аркадную версии игры и, еще не успев ее получить, перепродает их американской компании Atari.

В январе 1988 года Mirrorsoft и Spectrum Holobyte выпускают версии Tetris для домашних компьютеров. За этот год игра расходится тиражом в 100 тысяч копий. Тогда же в Москве Пажитнов ведет переговоры с представителями «Электроноргтехники» (ЭЛОРГ) на предмет своей программы для психологической оценки «Биограф». ЭЛОРГ, будучи государственным учреждением, на тот момент отвечала за экспорт программного обеспечения, и как только Пажитнов упомянул о том, что «Тетрис» вовсю продается на Западе, в ЭЛОРГ заявили, что такие полномочия есть только у их организации. Стайну тут же сообщили, что его сделка аннулирована, но Роберт кое-как сумел убедить представителей ЭЛОРГ не аннулировать сделку по правам на версии для компьютеров, однако и не спешил ставить их в известность, что продает лицензии в том числе на домашние консоли с игровыми автоматами.

1

«Пентамино» (от греч. «пента» – пять) – головоломка, созданная американским математиком Соломоном Галомбом, где цель – собрать одну большую фигуру из нескольких маленьких.