Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 17 из 23

В выходные геймеры смогли сполна оценить все преимущества дома, работая над демоверсией Super Mario. Они соединили два компьютера Softdisk на большом столе, который Кармак использовал для проведения ночных посиделок в Dungeons & Dragons. Ромеро и Кармак сидели рядом и программировали. Том сделал всю графику, а Лейн анимировал знакомую всем черепашку. Ранее они полностью записали на видео игровой процесс Super Mario Brothers 3. Том постоянно бегал туда-сюда, нажимая паузу на видеомагнитофоне, чтобы воссоздать все элементы.

На эти семьдесят два часа они перешли в режим кранча. Никто не спал. Они выпили огромное количество газировки с высоким содержанием кофеина. Им постоянно привозили пиццу. Джей работал у гриля, готовя множество гамбургеров и хот-догов, которые часто оставались нетронутыми. Они перенесли в свою игру все, даже самые крохотные детали: приземистую маленькую походку Марио; то, как он подпрыгивал на анимированных тайлах, выбивая монеты; то, как он прыгал на черепах и пинал их панцири; облака, венерины мухоловки, трубы, плавный скроллинг. К моменту, когда они закончили работу, игра была практически идентична мировому бестселлеру. Единственным заметным отличием был титульный экран, на котором под знаком копирайта Nintendo красовалось название их компании – Ideas from the Deep, придуманное Ромеро и Лейном.

Когда работа над игрой подошла к концу, Джей написал письмо, объясняющее, кто они такие и как они хотят, чтобы Nintendo предприняла беспрецедентный шаг по лицензированию Super Mario для PC. Питая большие надежды, парни заклеили коробку и отправили ее в Nintendo. Пришедший через несколько недель ответ был коротким и ясным. «Молодцы», – сказала компания, но Nintendo не заинтересована в продвижении рынка PC-игр. Ее устраивало положение мирового лидера среди консолей. Такой ответ разочаровал команду, особенно на волне восторга от марафона программирования в доме на озере. Но это ни в коем случае не был приговор. Кто-нибудь наверняка оценил бы их достижения. Ромеро знал нужных людей.

Незадолго до этого Ромеро получил первое фанатское письмо, пришедшее на его имя в офис Softdisk. Напечатанное на машинке послание было очень трогательным. «Дорогой Джон, – гласило письмо, – мне очень понравилась ваша игра. Просто хотел, чтобы вы знали: она просто отличная, и я думаю, что вы очень талантливы. вы играли в The Greatest Pyramid? Она очень похожа на вашу игру. Мне очень понравилось. Вы и ее сделали? Или вы ею вдохновлялись? Я могу прислать вам копию, если хотите. И каков ваш рекорд в вашей игре? Вы давно программируете и на каком языке? Я думаю о написании игры, и любые советы, которые вы могли бы дать, будут полезны. Спасибо от преданного поклонника! С уважением, Байрон Мюллер».

Любитель бумажек Ромеро немедленно повесил письмо на стену и показал его Кармаку, Тому, Лейну и Адриану. Через пару недель он получил еще одно письмо от фаната, написанное от руки и немного более настойчивое. «Дорогой Джон, – прочитал он, – мне понравилась ваша игра (Pyramids of Egypt), она лучше, чем та игра про пирамиды, что была в Big Blue Disk несколько выпусков назад. Я прошел ее, засидевшись до двух ночи! Очень классно! Какой у вас рекорд в игре? Есть ли секретный код, который автоматически перенаправляет на следующий уровень? Знаете ли вы о похожих играх? Пожалуйста, позвоните мне за счет абонента, если захотите… или, пожалуйста, напишите. Огромное спасибо, Скотт Мулльер. P. S. Я думаю, что нашел небольшой баг[74] (незадокументированную функцию?) в игре».

– Ого, – просиял Ромеро, – еще один фанат!

Он приклеил это письмо на стену рядом с первым и снова похвастался Кармаку и Адриану, но они лишь закатили глаза. Вскоре после этого Ромеро листал журнал PC Games Magazine[75] и наткнулся на небольшую статью о Скотте Миллере, 29-летнем программисте, преуспевшем в распространении собственных игр. Заинтригованный Ромеро дочитал статью до конца, где был указан адрес Скотта: 4206 Мэйфлауэр Драйв, Гарленд, Техас, 75043.

Молчаливая пауза. Гарленд, Техас. Гарленд, Гарленд… Техас? Кого он знал в Гарленде, штат Техас, с Мейфлауэр Драйв? Он отложил журнал и посмотрел на стену. Письма фанатов! К этому времени он уже собрал целую коллекцию писем. Все они были подписаны разными именами, но, к своему удивлению, на каждом из них Ромеро обнаружил один и тот же обратный адрес: Мэйфлауэр Драйв, Гарленд.

Ромеро вскипел. Он хвастался ребятам своими «поклонниками», а на деле это был просто какой-то неудачник, ебавший ему мозг. Да кем себя возомнил этот уебан Скотт Миллер? Ромеро метнулся к клавиатуре и в ярости набрал следующее сообщение: «Скотту: да у вас, сэр, серьезные психологические проблемы… в чем смысл шестнадцати миллионов странных имен, под которыми вы пытались связаться со мной? А, Байрон Мулльер, Брайан Аллен, Байрон Мюллер? Сколько тебе на самом деле лет? Пятнадцать?»

Разъяренного Ромеро несло еще пару страниц, после чего он оставил письмо на столе. На следующий день он успокоился и, вернувшись, написал еще одно письмо.

«Дорогой мистер Миллер, – печатал он, – мне потребовалось довольно много времени, чтобы ответить на ваше последнее письмо. Все потому, что я был в бешенстве, когда узнал, что ранее вы мне уже писали три-четыре раза под разными именами, и я не понимал, что происходит. Мой предыдущий ответ был очень резким, поэтому я его не отправил. Я все равно отправлю его, чтобы вы видели, как сильно вы меня разозлили. Я пишу это письмо, чтобы смягчить предыдущий ответ и сказать вам, что я несколько заинтригован вашим поведением». Он запечатал оба письма и отправил их в Гарленд с глаз долой.

ОН ХВАСТАЛСЯ РЕБЯТАМ СВОИМИ «ПОКЛОННИКАМИ», А НА ДЕЛЕ ЭТО БЫЛ ПРОСТО КАКОЙ-ТО НЕУДАЧНИК, ЕБАВШИЙ ЕМУ МОЗГ.

Несколько дней спустя домашний телефон Ромеро зазвонил. Это был Скотт Миллер.

Ромеро упрекнул его в отправке фальшивых писем от поклонников, но у Скотта на уме было совсем другое.



– Да в пизду эти письма! – выпалил Скотт. – Я это сделал, потому что знал, что подловить тебя у черного хода – единственный шанс с тобой связаться.

Конкуренция среди игровых компаний в то время была чрезвычайно жестокой. Они хранили массу тайн, особенно о талантливых программистах в штате. Когда Ромеро был юным геймером, такие программисты, как Ричард Гэрриот или Кен и Роберта Уильямс, всегда зарабатывали больше остальных, их имена рекламировались на коробках. Но к началу девяностых годов многое изменилось. Компании сидели тише воды, ниже травы. В качестве меры предосторожности многие издатели игр контролировали своих сотрудников, отслеживая их звонки, чтобы убедиться, что никто не пытается что-нибудь провернуть у них за спиной. Скотт, прекрасно понимая всю деликатность звонка, решил вместо этого попытаться спровоцировать Ромеро на контакт. Это сработало, пусть и не так, как задумывалось. Он не хотел разозлить Ромеро, но теперь, когда Джон был заинтригован, Скотт не собирался его отпускать.

– Нам надо поговорить, – нетерпеливо продолжал Скотт. – Я видел твою игру Pyramids of Egypt. Она просто отличная! Ты не мог бы сделать для нее еще несколько уровней? Мы можем заработать кучу денег.

– О чем ты?

– Я хочу опубликовать твою игру, – сказал Скотт. – Условно-бесплатно.

Условно-бесплатно. Ромеро был знаком с этой концепцией. Ее придумал парень по имени Эндрю Флюгельман, основатель и редактор журнала PC World. В 1980 году Флюгельман написал программу под названием PC-Talk[76] и выложил ее в Сеть с пояснением, что любой, кому она понравилась, мог не стесняться и отправить ему денег в качестве «благодарности». Вскоре ему пришлось нанять помощника, чтобы пересчитать все платежи. Флюгельман назвал эту практику «условно-бесплатной» и «экономическим экспериментом». В восьмидесятых хакеры переняли эстафету, создавая свои программы для Apple, PC и других компьютеров. Программисты из подполья пользовались тем же кодексом чести: попробуйте, и если вам это нравится, заплатите. Оплата давала клиенту право на получение технической поддержки и обновлений.

74

Баг (англ. bug) – жаргонное слово, в программировании обычно означает ошибку в программе. – Прим. пер.

75

«Журнал PC-игр». – Прим. пер.

76

«PC-болтун». – Прим пер.