Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 18 из 23

Association of Shareware Professionals[77] создала бизнес, который преимущественно развивался внутри страны и приносил от 10 до 520 миллионов долларов ежегодно, и это учитывая, что только 10 % клиентов платили за регистрацию условно-бесплатного продукта. Журнал Forbes поразился этой тенденции, написав в 1988 году, что «если это не кажется вам прекрасной основой для бизнеса, подумайте еще раз». Условно-бесплатное распространение, утверждалось в статье, полагается не на дорогую рекламу, а на сарафанное радио или, как выразился один практик, «дискетное слово». Роберт Уоллес, ведущий программист Microsoft, построил с помощью условно-бесплатной программы PC-Write многомиллионную империю. Большинство авторов, впрочем, были бы рады и шестизначным суммам, но в итоге редко зарабатывали больше, чем 25 000 долларов в год. Продажа тысячи копий программы в год была большим успехом. Условно-бесплатное распространение все еще считалось крайне самонадеянным подходом; к тому же его использовали только для продажи утилит – программ для финансовых расчетов или, например, редактирования текста. Его никогда еще не применяли к играм. О чем только думал Скотт?

За время разговора Ромеро понял, что Скотт отлично знал, что делает. Он, как и Ромеро, всю жизнь был геймером. Миллер, сын руководителя NASA[78], был скромным парнем с короткими темными волосами. Он провел школьные годы в Гарленде, болтаясь в компьютерном классе в течение дня, а после занятий – в зале с автоматами. Скотт даже написал книгу под названием Shootout: Zap the Video Games[79], где подробно описал все способы прохождений лучших игр 1982 года, от Pac-Man до Missile Command[80]. Вскоре Миллер пошел по неизбежному пути разработки собственных игр.

Когда пришло время их выпускать, Скотт решил присмотреться к рынку условно-бесплатных программ. Ему понравилось увиденное: тот факт, что он мог управлять всем сам, не имея дела с розничными сетями или издателями. Следуя примеру других условно-бесплатных программ, он выпустил две текстовые игры в полном объеме и стал ждать, когда деньги потекут рекой. Но деньги не то что не текли – они даже не капали. Как он понял, геймеры могли быть совсем не похожи на тех потребителей, которые платили за обычные условно-бесплатные программы. Они были склонны просто взять то, что можно получить бесплатно. Скотт изучил вопрос и понял, что он не один был такой – другие программисты, выпустившие свои проекты как условно-бесплатные в полном объеме, тоже ничего не заработали. Люди могут быть честными, подумал он, но они еще и ленивые. Им нужен стимул.

И тут ему в голову пришла идея. Вместо того чтобы отдавать всю игру целиком, почему бы не предоставить игроку только первую порцию, а затем заставить его купить полную версию напрямую у автора? Раньше никто не пользовался таким подходом, но почему бы ему не сработать? Игры, которые делал Скотт, идеально подходили для этого плана, поскольку были разбиты на короткие эпизоды-уровни. Он мог просто выложить, например, пятнадцать уровней игры, а затем сказать игрокам, что если они отправят ему чек, то получат оставшиеся тридцать.

В 1986 году, работая в компьютерной консалтинговой компании, Скотт самостоятельно опубликовал свою первую игру, Kingdom of Kroz[81] – приключение в духе Индианы Джонса, – как условно-бесплатную, сделав первые уровни доступными через каталоги условно-бесплатных программ и BBS. Не было ни рекламы, ни маркетинга, и практически никаких накладных расходов, за исключением покупки дешевых дискет и пакетов-зиплоков. Так как Скотт никому не должен был платить зарплату, он мог устанавливать цены ниже, чем у большинства розничных игр: 15–20 долларов против 40–50. С каждого заработанного доллара Скотт выручал 90 центов. На момент контакта с Ромеро он заработал уже 150 тысяч долларов только благодаря сарафанному радио.

Бизнес пошел настолько хорошо, объяснял Скотт, что он ушел с основной работы, чтобы создать свою компанию по изданию условно-бесплатных игр под названием Apogee, и начал искать другие игры для публикации. Ромеро делал идеальные условно-бесплатные игры, хотя и не подозревал об этом, сказал Скотт. «Идеальная» подразумевает, что это динамичный экшен, разбитый на уровни. Поскольку такие игры распространялись по BBS, они не должны были занимать много места, чтобы люди могли загружать их через модемы. Популярные игры с красивой графикой вроде тех, что издавала Sierra On-Line, были слишком большими для такого распространения. Игры должны были быть маленькими, но веселыми и быстрыми, нести заряд адреналина подобно аркадам, чтобы у игроков появлялась мотивация купить полную версию. Если бы Ромеро предоставил ему Pyramids of Egypt, Скотт мог бы заняться маркетингом и приемом заказов, а ребята получили бы определенный аванс плюс 55 % выручки. Это намного больше, чем они могли получить от любого крупного издателя.

ПОСЛЕ ПЕРВОГО РАЗГОВОРА РОМЕРО ПОПРОСИЛ СКОТТА ПОКАЗАТЬ РЕБЯТАМ СЕРЬЕЗНОСТЬ СВОИХ НАМЕРЕНИЙ, ОТПРАВИВ АВАНС. СКОТТ ОТВЕТИЛ ЧЕКОМ НА 2000 ДОЛЛАРОВ.

Ромеро был заинтригован, но тут возникла проблема.

– Мы не можем делать Pyramids of Egypt, – объяснил он, – потому что все права держит Softdisk. – Он услышал разочарованный вздох Скотта. – Хотя знаешь что, – добавил он, – в жопу эту игру! Сейчас мы делаем еще более крутые вещи.

Через несколько дней Скотт получил посылку с демо Super Mario Brothers 3 от Ideas from the Deep. Когда он запустил игру, то был поражен. Она выглядела так же, как и консольная версия с плавным скроллингом и прочим. Он схватил телефон и несколько часов проговорил с Кармаком. Этот парень – гений, подумал Скотт. Он всех переиграл. К моменту завершения разговора Скотт уже был готов заключить сделку. Ребята сказали, что они будут использовать новую технологию, чтобы создать игру специально для Apogee и затем выпустить ее в условно-бесплатном виде.

– Отлично, – сказал Скотт, – приступаем.

Теперь им оставалось только сделать игру.

После первого разговора Ромеро попросил Скотта показать ребятам серьезность своих намерений, отправив аванс. Скотт ответил чеком на 2000 долларов, половиной своих сбережений[82]. В ответ он хотел только одного: игру, готовую к Рождеству, до которого оставалось два месяца.

Ромеро, Кармак, Адриан, Лейн, Том и Джей собрались в кабинете Gamer’s Edge, чтобы подумать над игрой. Том сходу подметил, что, раз они используют технологию, характерную для консольных игр, они должны сделать что-то в консольном стиле: игру, похожую на Марио, но иную. Он был полон энтузиазма и тут же вызвался добровольцем. Сделал он это с изрядной долей бахвальства, привычного для их содружества.

– Так, какая тематика требуется? – спросил Том. – Вы только скажите, я могу сделать все что угодно. Как насчет научной фантастики?

Идея всем понравилась.

– Почему бы нам не сделать что-нибудь, – сказал Кармак, – про маленького гения, спасающего мир, или что-то в этом роде? М-м-м.

– Да, хорошо! – согласился Том. – У меня есть отличная идея.

И в мгновение ока он выбежал из комнаты и заперся в своем кабинете в отделе Apple II. Он чувствовал, как его воображение разыгралось, и идеи хлынули, будто озвученные голосом Уолтера Уинчелла[83]. Том уже давно был большим поклонником мультфильмов Warner Bros., а Чак Джонс, аниматор Looney Tunes[84], стал для него богом. В детстве Холл увидел пародию Дэна Эйкройда на Элиота Несса[85], сыгранного Кевином Костнером в фильме «Неприкасаемые». Он думал обо всем этом, а также о Марио и выступлениях комика Джорджа Карлина о тех людях, что используют лавровый лист вместо дезодоранта и затем ходят, источая аромат фасолевого супа с беконом.





77

Ассоциация профессионалов в области условно-бесплатного распространения. – Прим. пер.

78

Национальное управление по аэронавтике и исследованию космического пространства – ведомство, относящееся к федеральному правительству США и подчиняющееся непосредственно президенту США. – Прим. пер.

79

«Перестрелка. Взгрей видеоигры». Стоить отметить, что соавтором книги был Джордж Бруссард, известный геймдизайнер и продюсер, в первую очередь известный благодаря созданию серии DukeNukem. – Прим. пер.

80

«Команда управления ракетой». – Прим. пер.

81

«Королевство Кроза». – Прим. пер.

82

Читателя может слегка запутать ранее упомянутый доход в 150 тысяч долларов. Это была сумма, заработанная за все время, а не имеющаяся на руках. – Прим. пер.

83

Американский комментатор газет и радио сплетен. – Прим. пер.

84

Можно перевести как «Безумные мотивы» – мультсериал Warner Bros. с персонажами, изначально представлявшими собой карикатуры на персонажей Disney. – Прим. пер.

85

Элиот Несс – специальный агент министерства финансов, которому удалось посадить гангстера Аль Капоне в тюрьму на 11 лет. – Прим. пер.