Страница 16 из 23
Кармак был человеком момента. Его сильной стороной была сосредоточенность. Время существовало для него не в виде какого-то многообещающего будущего или сентиментального прошлого, а в виде настоящего, которое состояло из хитросплетений задач, решений, воображения и кода. Он не хранил ничего, что напоминало бы ему о прошлом, – ни фотографий, ни записей, ни игр, ни компьютерных дискет. Он даже не сохранил копий своих первых игр, Wraith и Shadowforge. У него не было ни школьного альбома, ни журналов с его первыми публикациями. Он не хранил ничего – только то, что могло понадобиться ему здесь и сейчас. В спальне Кармака не было лишних вещей, только лампа, подушка, покрывало и стопка книг. Не было даже матраса. Из дома он забрал только кошку по кличке Митси (подарок от новой семьи), крайне мерзопакостную и готовую обоссать что угодно и когда угодно.
Ромеро же, напротив, дорожил каждым моментом: из прошлого, настоящего, будущего. Он одинаково бережно относился как к настоящему, так и к тому, что осталось в прошлом, а также всему, что еще должно было случиться. Он не просто мечтал, он этим жил: хранил воспоминания, погружался в динамику момента и строил планы. Он помнил каждую дату, каждое имя, каждую игру. Чтобы сберечь прошлое, он хранил письма, журналы, дискеты, чеки из Burger King, фотографии, квитанции. Чтобы ощутить радость от настоящего, он никогда не упускал возможности повеселиться, корча рожи или рассказывая хорошие шутки и забавные байки. Однако он знал меру и мог сосредоточиться, когда нужно. Когда он радовался, то он любил все и всех. Когда он был серьезен, он выглядел хладнокровным, отстраненным и лаконичным. Том Холл даже придумал специальное определение такого поведения. У компьютеров единицей информации является бит. Бит может быть как активным, так и нет. Наблюдая за изменениями поведения Ромеро, Том назвал его отбитым.
КАРМАК СОЗДАЛ ПАЛИТРУ, С ПОМОЩЬЮ КОТОРОЙ РОМЕРО НАРИСОВАЛ БУДУЩЕЕ. И БЫЛО ОЧЕВИДНО, ЧТО ЭТО БУДУЩЕЕ НЕ ИМЕЛО НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ К SOFTDISK.
В то судьбоносное утро, 20 сентября 1990 года, Ромеро был отбитым как никогда. Этот день он запомнит на всю жизнь, а Кармак скоро забудет, но нельзя отрицать важность этого дня для них обоих. Кармак применил свое коронное умение концентрироваться для решения одной срочной задачки: пытался заставить PC-игру скроллиться. Ромеро использовал Dangerous Dave in Copyright Infringement и придумку Кармака, чтобы представить себе грядущее. Кармак создал палитру, с помощью которой Ромеро нарисовал будущее. И было очевидно, что это будущее не имело никакого отношения к Softdisk.
После разговора с Кармаком Ромеро охватил азарт. Он метался по офису, зазывая всех в комнату и показывая им игру.
– Боже, вы только гляньте, – говорил он, пока пара сотрудников смотрели демоверсию. – Это же самая охуенная вещь на свете!
– О, – вяло отреагировал один из парней, – это довольно клево.
– Клево? – ответил Ромеро. – Ты не понял: это, блядь, самая крутая вещь в истории! Ты что, не врубаешься?
Парни пожали плечами, сказали: «Ладно, как скажешь» – и вернулись в свои кабинеты.
– Долбоебы! – заключил Ромеро. К тому времени, как все остальные сотрудники зашли к нему, он сгорал от нетерпения. Том, Джей, Лейн и Адриан стояли в кабинете Gamer’s Edge и с интересом смотрели, как Ромеро играл в демо.
– Боже, – говорил он, – это самая пиздатая вещь на свете! Это, ебать, прорыв! Нельзя медлить! Мы должны открыть собственную компанию и свалить отсюда с игрой, послав Softdisk к черту! Нельзя никому это показывать! Нужно сделать все самим! Это слишком круто для такой отстойной компании!
Джей стоял в дверном проеме, облокотившись о косяк.
– Ой, да прекрати, – сказал он.
Джей и раньше видел, как легко Ромеро терял голову. Это был энтузиазм, граничащий с помешательством. Последний раз Ромеро так загорелся, когда выиграл раунд в Pac-Man. Он напоминал ходячий восклицательный знак. Ромеро замер, разведя руками:
– Чувак, – серьезно сказал он. – Я не шучу.
Джей вошел в комнату и закрыл за собой дверь. Ромеро объяснил причины своего решения. Во-первых, это была крепкая игра с палитрой из шестнадцати цветов, а Softdisk собиралась выпускать только игры с четырьмя цветами, чтобы они были доступны максимальному числу пользователей. Во-вторых, это была, по сути, игра для PC в стиле Nintendo, соответствующая по уровню самой успешно продающейся консольной франшизе – Mario. А это означало, что она точно будет продаваться, потому что все покупали PC и, естественно, всем хотелось бы иметь отличную видеоигру. Ситуация идеальнее некуда.
У них уже была совершенная команда: Кармак, гуру графики и настоящий вундеркинд; Ромеро, талантливый программист и вдохновитель компании; Адриан, склонный к мрачным образам художник; и Том, геймдизайнер, сюрреалистические задумки которого будто сошли со страниц комиксов. Хотя Ромеро по-прежнему был недоволен Лейном, он хотел дать ему еще один шанс. В любом случае химия между основными членами команды была мощной. Упорство Кармака уравновешивало неукротимый энтузиазм Ромеро. Любовь Адриана к ужасам столкнулась с мультяшным юмором Тома. Все, что им было нужно, – это кто-то, кто занимался бы бизнесом: управлял финансами и бухгалтерией, был менеджером команды. Все оглянулись на Джея.
– Чувак, – сказал ему Ромеро, – ты тоже нам нужен.
Джей одарил ребят широкой барменской улыбкой и согласился.
– Вот что нам стоит сделать, – сказал он. – Игру нужно отправить руководству Nintendo. Прямо сейчас!
Если бы ребятам разрешили портировать Super Mario Brothers 3 на PC, они были бы в деле, причем полноценно. Они решили потратить выходные на создание полноценной демоверсии игры, добавив в нее еще несколько уровней, а также самого Марио. Затем Джей должен был отправить игру в Nintendo.
Проблема была всего одна, но довольно существенная. Если они собирались тайно работать над игрой в свободное время, то нельзя было, чтобы кто-либо в Softdisk об этом прознал. Это означало, что они не могли заниматься игрой в офисе. Оставалось работать над игрой дома. Беда была в том, что у них не было подходящих компьютеров. Пятеро ребят тихо сидели в кабинете Gamer’s Edge, обдумывая проблему, пока на экране бегал Дэйв.
Кармак и Ромеро уже когда-то пережили такую ситуацию. Значит, и в этот раз они придумают, как раздобыть компьютеры.
Поздней ночью к офису Softdisk подъехало несколько машин с заранее открытыми багажниками. Это была пятница, все сотрудники давно разошлись по домам к своим семьям и телевизорам. Никто не пользовался офисными компьютерами в субботу и воскресенье, а ребятам они пригодились бы. Нет, они не крали компьютеры – они их одалживали.
Загрузив компьютеры Softdisk в свои машины, Ромеро, Джей, Кармак, Том и Лейн покинули центр города. Они поехали прочь от обветшалых зданий по шоссе, пока пейзаж за окном не сменился приземистыми деревьями и болотами. В пурпурно-черном мраке позднего вечера вдоль моста выстроились рыбаки с удочками. Мост привел ребят к Саут Лейкшор Драйв – шоссе, ведущему к окраине главного места отдыха шривпортцев и основному источнику городской воды, озеру Кросс.
КАРМАК И РОМЕРО УЖЕ КОГДА-ТО ПЕРЕЖИЛИ ТАКУЮ СИТУАЦИЮ. ЗНАЧИТ, И В ЭТОТ РАЗ ОНИ ПРИДУМАЮТ, КАК РАЗДОБЫТЬ КОМПЬЮТЕРЫ.
Кармаку, Лейну, Джею и программисту Apple II из Softdisk по имени Джейсон Блоховяк незадолго до этого очень повезло. Они нашли сдающийся в аренду дом с четырьмя спальнями прямо на побережье. Джей купил дешевую лодку, которую парни пришвартовали к причалу и часто использовали для занятий нибордингом[73] и водными лыжа ми. На просторном заднем дворе был бассейн и зона для барбекю, где любивший готовить Джей частенько жарил на гриле ребрышки в колоссальных объемах. В доме было множество окон, выходивших на улицу. Внутри размещалась просторная гостиная и даже большое джакузи со светло-коричневой плиткой. Джей поставил в холодильник пивной бочонок. Поистине идеальное место для создания игр.
73
Нибординг – вид водного спорта, который получил свое название по способу расположения человека во время катания – на коленях. – Прим. пер.