Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 9 из 11

Давайте рассмотрим настольные игры, в которых используется шестигранный кубик. Здесь мы имеем дело с пространством возможностей – ваши шансы распределены в диапазоне от 1 до 6. Если вы играете в кости, игра завершается довольно быстро, притом вы практически не можете повлиять на результат. Вообще сомнительно, можно ли считать этот вид деятельности игрой. Подобная «игра» на самом деле ограничивается одним ходом от каждого участника.

Я предполагаю, что азартные игры, подобные этой, ставят целью приучить нас к неожиданным поворотам судьбы. Обычно вы играете в более сложные игры, требующие нескольких ходов, и с каждым ходом всё лучше понимаете, какую важную роль играет случай. (К сожалению, жизнь часто доказывает, что вы не извлекли из этого никаких уроков – особенно когда вы играете на деньги[66].) Эксперименты показывают, что вероятность – это нечто запредельное для нашего понимания.

Исследование пространства возможностей – единственный способ изучить их в полной мере. В большинстве игр перед вами открываются всё новые и новые пространства, в которых вы учитесь находить повторяющиеся символы. Современные компьютерные игры дают вам инструменты освоения сложных пространств; когда вы справляетесь с этой задачей, в игре возникает новое пространство, а потом ещё и ещё.

Для исследования жизненных реалий чрезвычайно важна память. Огромное количество игр основано на запоминании тех или иных деталей и предусматривает управление длинными и сложными информационными цепями. (Вдумайтесь, чего стоит подсчёт карт в блэкджеке[67] или построение фигур из домино![68]) Во многих играх победа зависит именно от исследования пространства возможностей.

В большинстве игр так или иначе проявляются мотивы силы и власти. Даже невинные детские игры в первооснове таят идею доминирования.

Игра в дочки-матери, например, завязана на социальном положении. В ней может выстраиваться многоуровневая иерархия, в которой одни дети являются (или не являются) авторитетом для других. При этом, используя свой авторитет, они подражают родителям, которые требуют от них послушания. (Конечно, мы представляем себе идеальную картинку – милых добрых девочек, но на самом-то деле существуют и дерзкие натуры, которым нравится всеми помыкать[69].)

Что уж говорить об играх, которые сейчас так распространены, – шутерах[70], файтерах[71] и военных стратегиях! Здесь совершенно недвусмысленно проявляется стремление к власти. И любой игрок подтвердит, что от казаков-разбойников рукой подать до подобных развлечений.

И тут и там требуются быстрая реакция, тактические навыки, оценка слабых мест врага и умение точно нанести удар. Точно так же, как игра на гитаре подготовила меня к освоению мандолины, военные игры учат многим навыкам, которые пригодятся вам в корпоративной среде. Увлекаясь сюжетом игры, будь то казаки-разбойники или Counter-Strike («Контрудар»)[72], мы нередко упускаем её глубинную суть: на самом деле отрабатывается не умение попадать в цель, а навык командной работы! Ведь, по правде говоря, стрельба из игрушечного ружья – это последнее, что пригодится вам для обращения с настоящим оружием[73].

Вдумайтесь: командная работа – не менее жёсткий опыт, чем стрельба на меткость.

Многие игры, особенно те, которые со временем превратились в олимпийские виды спорта, основаны на умениях, необходимых древнему человеку для выживания в очень суровых условиях. Многое из того, что мы считаем приятным развлечением, в сущности, обучает нас основам первобытной жизни. Мы осваиваем навыки, которые давно уже стали бесполезными. Большинству из нас никогда не понадобится стрелять из лука, чтобы добыть себе пропитание, а марафонский бег и тому подобные соревнования в наше время используются главным образом для целей фандрайзинга.

Множество «морально устаревших» игр отжили своё. Во время Второй мировой войны бытовали игры о поставке провианта солдатам[74]. Но нас, как правило, увлекает деятельность, приносящая полезный опыт. Возможно, где-то глубоко в нашем мозгу скрыты атавистические механизмы, благодаря которым мы с удовольствием стреляем из лука или несём караул, играя в войну; но развитие получают те игры, которые в большей степени отвечают современности.

Например, в моей коллекции игр найдётся масса таких, которые учат создавать инфраструктуру. Пещерные люди ещё не задумывались о строительстве железных дорог и водопровода. Однако по мере развития человечества менялись и наши игры. В ранних версиях шахмат ферзь (королева) не был столь сильной фигурой, как сегодня[75].

Сельское хозяйство прежде составляло гораздо более значимую часть жизни человека, нежели теперь, в индустриальном обществе. В манкалах[76], появившихся в незапамятные времена, игроки сажают семена и перемещают их из амбара в амбар. Причём в некоторых версиях перед вами не стоит задача оставить противника без семян.

Долгое время игры сельскохозяйственной направленности были не в моде: люди не считали нужным воспроизводить в игре работу, которой и так приходилось заниматься изо дня в день. Многим позже, когда Интернет заполонили игры на эту тему, их цель уже заключалась в выстраивании бизнеса, а не в обучении работе на земле. Современные «фермерские» игры не научат вас, как прокормиться, возделывая земельный участок[77].

В целом уровень математического анализа в играх значительно возрос, поскольку на текущий день бо́льшая часть населения может похвастать умением решать задачи. Лингвистические игры когда-то были уделом элиты, а сегодня это достояние масс.

Игры приспосабливаются к нашим реалиям, хотя, может быть, и не с такой скоростью, как нам хотелось бы. Во всяком случае, все они основаны на одних и тех же действиях, даже если при этом требуются разные навыки: умение распределять ресурсы, перебрасывать силы, контролировать территорию и т. д.

В каком-то смысле игры можно сравнить с музыкой (которая ещё теснее связана с математикой). Музыка – прекрасный «транслятор», способный передавать массу вещей, и прежде всего эмоции; однако она не в состоянии передать то, что находится вне её диапазона. У игр, судя по всему, тоже есть свой «радиус действия». Они хороши почти в любой сфере деятельности (управление, проектирование, окружение, сопоставление объектов, запоминание, счёт и т. д.) Есть игры, которые натаскивают вас на выполнение количественных операций.

В отличие от них, литература может помочь в овладении всем вышеописанным – и многим другим. По мере своего развития она охватывает всё более широкий спектр тем. Получается, игры, как и музыка, не могут сравниться с литературой по широте охвата?

Вероятно, абстрактные модели неспособны передать всё богатство бытия так же полно, как литература. Тем не менее игры способны моделировать гораздо более сложные и неоднозначные ситуации, чем многие полагают. Такие игры, как «Дипломатия»[78], доказывают, что в рамках определённых правил можно выстраивать удивительно тонкие взаимодействия; при удачном раскладе разыгрывание ролей в такой системе может достигнуть тех же высот, что и хорошая литература[79]. Но в первооснове всё-таки будет противоборство – потому что игры, по сути, всегда обучают навыкам выживания. Как известно, когда на карту поставлены выживание и поиск средств к существованию, высокие материи отходят на второй план.

66

Игру на деньги иногда называют «налогом на неумение считать». Задачи на расчёт вероятностей – одни из самых трудных для нашего ума. Классический пример – «орёл или решка»: возможности у вас только две, выиграть или проиграть. Если вы подбросили монету и семь раз подряд выпал «орёл», какова вероятность того, что в следующий раз выпадет решка? Ответ (учитывая формулировку вопроса) – 50 процентов! Вот если бы вы спросили: «Какова вероятность того, что при подбрасывании монеты восемь раз подряд выпадет “орёл”?», ответ был бы иной: 1 случай из 28. Неспособностью людей грамотно рассчитывать свою выгоду умело пользуются маркетологи и аферисты. К сожалению, не умея точно вычислить вероятность шансов на победу, мы частенько соглашаемся на рискованную игру и в конечном счёте терпим поражение.

67

Подсчёт карт в блэкджеке. Подсчёт карт основан на очень приблизительном статистическом анализе, который показывает, насколько вероятно получить ту или иную карту из колоды. Такой подсчёт возможен постольку, поскольку колоду составляет определённый (по количеству и по значениям) набор карт. Подробное изложение методов подсчёта карт представлено в Википедии: http://en.wikipedia. org/wiki/Card_counting (приводится ссылка на англоязычную Википедию. – Прим. перев.).

68





Домино. В этой игре тоже можно подсчитывать, сколько раз было сыграно то или иное значение, какие кости остаются у игроков на руках и какова вероятность, что в следующий раз выпадет та или иная кость. Предполагая, что другие игроки используют оптимальную стратегию, стараясь освободиться от костей с наивысшими значениями, вы по их ходам примерно можете представить, что осталось у них на руках.

69

Девочки, рвущиеся в лидеры. Розалинда Уайзман (Rosalind Wiseman) предлагает прекрасное исследование на эту тему: Queen Bees and Wa

70

Шутеры – тип компьютерных игр, в которых вам необходимо целиться по движущейся мишени, чтобы заработать больше очков. Обычно подразделяются на шутеры от первого лица и 2D-шутеры.

71

Файтеры – особый подвид компьютерных игр, в которых главным персонажем является мастер боевых искусств. При нажатии определённых клавиш он производит серию ударов кулаком или ногой, уклоняется от удара противника или отражает атаку. Обычно бой ведётся один на один.

72

Counter-Strike – командный шутер от первого лица, где игроки могут выступать за одну из противоборствующих сторон: террористов или военных, проводящих контртеррористическую операцию. У каждой команды свои цели, игра ведётся на время. Чтобы добиться победы, команде нужно действовать очень слаженно. Долгие годы Counter-Strike оставался самой популярной сетевой экшн-игрой в мире.

73

Для обращения с настоящим оружием. В случаях, когда профессиональное обучение жизненно важно, используются тренажёры, максимально точно воспроизводящие реальные условия. Управление компьютерным оружием при помощи мыши, щелчков и т. п. не учитывает факторы отдачи, массы, размера оружия и реакцию людей на атаку в тех или иных обстоятельствах. То же касается и управления военной техникой – танками, самолётами: особое значение имеет обучающий интерфейс.

74

Настольная игра на эту тему, с незатейливым названием Ration Board Game («Рацион»), была выпущена компанией Jay-line Mfg. Co. Inc. в 1943 году. Подробную информацию вы найдёте на прекрасном сайте, посвящённом настольным играм: BoardGameGeek (http:// boardgamegeek.com/boardgame/27313/ration-board).

75

Ферзь в шахматах. Считается, что шахматы появились в Индии около 1400 лет назад. Сегодня ферзь (королева) – самая свободная в движениях фигура в игре: она может перемещаться на любое расстояние по горизонтали, диагонали и вертикали. Но такие правила сложились только в XV веке, и по некоторым предположениям, это было обусловлено возросшей ролью королев в политике Европы.

76

Манкала. Это семейство игр известно под разными названиями: манкала, оваре, вари и др. Во всех этих разновидностях требуется «засеивать» семена или камушки в лунки на доске.

77

«Фермерские» игры. Их сейчас великое множество. В Европе распространены такие игры, как Agricola («Агрикола»), социальные игры (Farmville («Фармвилль»)) и карточные (Bohnanza («Бонанца»)). Однако ни в одной из них не имитируется тот же набор социальных действий, что и в манкале.

78

«Дипломатия» – классическая настольная игра, межличностная стратегия. В ней игроки могут объединяться друг с другом, но затем каждый стремится занять доминирующую позицию, в том числе и в отношении своих союзников. Действие разворачивается на доске с изображением карты мира.

79

Что и хорошая литература. В целом суть ролевых игр сводится к тому, что игрок как бы примеряет на себя другую личность. Традиционная ролевая игра является особой формой коллективной деятельности, но в компьютерных версиях упор делается на то, чтобы повысить статус (а значит, и возможности) вашего персонажа. Игра с ролевыми элементами обычно предполагает, что ваш герой со временем может становиться сильнее и влиятельнее.