Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 10 из 11

Конечно, игра – это «сложносоставная» система: в ней помимо собственно игровой части (то есть активных действий) важны сюжет, дизайн и музыка. И в этом смысле игры обладают невероятной силой воздействия – у них гигантский потенциал, который пока не раскрыт до конца.

Спросим себя: какие навыки чаще всего необходимы нам сегодня? Игры должны обучать нас этим навыкам.

Классические детские игры ограничиваются определённым набором, который со временем не слишком сильно изменился: ведь основные умения, которые должны развиваться у детей, остались прежними. Ну, разве что можно прогнозировать рост количества игр, обучающих взаимодействию с сенсорным экраном. А вот взрослым не помешали бы новые игры, отвечающие нуждам современности. Большинство из нас уже не занимается охотой и не сталкивается с опасностью на каждом шагу. Не исключено, что некоторые качества пещерного человека нам пригодятся, но в целом мы изменились, и это надо учитывать.

Некоторые наши привычки, сохранившиеся с древних времён, в целом объяснимы, но их следует приспособить под новые условия жизни. Так, например, было проведено интересное исследование в отношении того, что люди считают отвратительным. Чувство отвращения необходимо нам для выживания: мы инстинктивно сторонимся склизких объектов серовато-зелёного цвета[80], и это не случайно, потому что соприкосновение с ними чревато всевозможными заболеваниями.

Но на сегодняшний день не менее опасны, например, жидкости ярко-голубого цвета – химические средства для очистки труб. А у нас ещё не выработался инстинкт, который внушал бы отвращение к таким веществам. Более того, кристально чистый голубой оттенок придаётся химикату специально для того, чтобы он ассоциировался со стерильностью и чистотой. Вот в каких случаях инстинкт следует вырабатывать специально, в ходе длительного обучения, чтобы даже у ребёнка не возникало никаких сомнений – можно ли отпить из красивой бутылочки в ванной.

Освоение ряда паттернов, встречающихся в современном мире, требует от нас поведения, прямо противоположного тому, которое диктует древний инстинкт. Например, люди – существа племенные. Мы охотно вступаем в сообщества, которыми руководят выдающиеся личности[81], исходя из трезвого расчёта. Кроме того, мы инстинктивно сторонимся тех, кто не подпадает под определение «своих»[82]. Человеку свойственно посматривать на «инородцев» свысока, особенно если их привычки и жизненный уклад заметно отличаются от принятого стандарта. Возможно, когда-то подобная осторожность требовалась для выживания, но теперь мир изменился. Мы острее ощущаем зависимость друг от друга: если в некоем далёком государстве обрушилась национальная валюта, вы можете обнаружить, что цена на молоко в соседнем супермаркете неожиданно взлетела. Отчуждение и враждебность по отношению к людям иных рас и национальностей нам только вредят.

В большинстве игр врагом является «чужак», существо иного склада, нежели вы сами, – в этом проявляется глубинная основа нашей первобытной натуры, некогда требовавшаяся нам для выживания. Но в исторической перспективе мы вряд ли захотим одерживать победы ценой войн (хотя надо признать, что легенды о городах, засыпанных солью, достаточно живучи)[83]. Не лучше ли уже сейчас заняться разработкой игр, в большей степени отвечающих современному мировоззрению?

А вот ряд других пережитков прошлого, которые всё ещё находят своё отражение в играх:

Слепое повиновение лидерам и следование культу: мы готовы выполнять те или иные действия в игре просто потому, что «таковы правила»[84].

Строгая иерархия, деление на «чёрное» и «белое»: в силу своей упрощённости игры предлагают модели, в которых примитивизированы представления о социальном статусе, профессии, характере и прочих вещах, в реальности не столь однозначных.

Жёсткие способы решения проблем. Скажем, игра в шахматы не требует от игроков стремления к консенсусу.

Стремление к формированию однородных групп и, как следствие, ксенофобия. Это особенно хорошо заметно в многочисленных ролевых играх, где мы изрубаем в куски целые толпы орков.

Хорошо ли это, плохо ли, но игры упорно продолжают использовать одни и те же мотивы. Вероятно, глубоко в нашем мозгу засело что-то заставляющее нас вновь и вновь одолевать прыгательные головоломки[85] – хотя, уж казалось бы, каких только препятствий мы не перепрыгнули!

Когда я только начинал играть в компьютерные игры, объекты в них перемещались ступенчато[86], будто бы скача с плитки на плитку. Теперь на экране воспроизводятся гораздо более плавные движения – изменилась точность моделирования, но не предлагаемые сюжеты. И пускай движения, которые вы совершаете по ходу игры, гораздо больше приближены к реальности, но если цель по-прежнему состоит в том, чтобы преодолеть водоём, кишащий крокодилами, стоило ли ради этого улучшать дизайн?!

Область математики, изучающая геометрические фигуры и их деформацию, при которой сами фигуры остаются неизменными, называется топологией[87]. Возможно, для нас будет небезынтересно рассмотреть игры с точки зрения их топологии.

Первые видеоигры в жанре платформера[88] сводились к нескольким игровым сюжетам:

• «Переберись на другую сторону»: Frogger[89], Donkey Kong[90], Kangaroo[91]. По правде говоря, такие игры не очень отличаются друг от друга. В одних установлены временные рамки для прохождения задания, в других – нет.

• «Пройди все места». Вероятно, самый известный ранний платформер такого рода – Miner 2049er[92]. Та же механика использовалась в играх Pac-Man и Q*Bert[93]. А самыми замысловатыми были, пожалуй, Lode Ru

Затем в некоторых играх стали использоваться обе эти схемы, позднее добавилась среда прокрутки… В конечном счёте появились «рельсовые» 3D-игры, и наконец выпуск Mario 64 ознаменовал прорыв в настоящую 3D-реальность[95].

Для современного платформера характерно следующее:

• Основная цель – добраться до пункта назначения, миновав препятствия.

• Отдельная задача – найти по дороге все тайники[96].

• Задачу осложняют временные ограничения.

Начиная с первого выпуска Donkey Kong игроку предлагалось добыть молоток[97] в качестве оружия. Один из наиболее распространённых методов усовершенствования игр заключается в том, что разработчики, вместо того чтобы добавлять новые элементы, расширяют арсенал старых. Поэтому в распоряжении современного игрока на сегодняшний день имеются всевозможные виды оружия. Платформеры развиваются в самых разных направлениях. Они позаимствовали ряд элементов у гонок, авиасимуляторов, боевиков и стрелялок. Иногда в них предусмотрены поиски спрятанных объектов, временные ограничения, подзарядка энергией… В современных играх сюжет более развёрнутый, присутствуют даже элементы ролевых игр. Есть ли куда расширяться дальше?

80

Инстинктивно сторонимся… См. короткий онлайн-тест, где вы можете проверить своё отношение к тем или иным веществам: www. bbc.co.uk/science/humanbody/mind/surveys/disgust/. Этот тест был разработан в рамках исследования доктора Вэла Кёртиса (Val Curtis) из Лондонской школы гигиены и тропической медицины.

81

Выдающиеся личности. Рекомендую к прочтению великолепную книгу Роберта Чьялдини (Robert Cialdini) Influence: The Psychology of Persuasion («Влияние: психология убеждения»), где подробно рассмотрены механизмы, влияющие на поведение людей.

82

…Под определение «своих». Это подтверждают многие исследования по истории социологии и психологии; возможно, наиболее убедительным доказательством является Стэнфордский тюремный эксперимент.

83





Города, засыпанные солью. Неизвестно, в самом ли деле такая участь постигла Карфаген или это лишь легенда. Возможно, подобное ритуальное действо встречалось у хеттов и ассирийцев. Поскольку раньше население не было столь мобильным, как в наши дни, уничтожать посевные площади было по меньшей мере неразумно. К тому же тогдашние взаимоотношения не отличались стабильностью: сегодняшний враг уже завтра мог стать союзником.

84

Потому что таковы правила. Эта тенденция, к примеру, ярко выражена в серии игр The Mechanic is the Message («Послание механики») Бренды Ромеро (Brenda Romero). В частности, настольная игра Train («Поезд») – см. http://romero.com/analog/ – предполагает, что игроки должны объединяться для совершения всевозможных неблаговидных действий с целью подрыва системы.

85

…Одолевать прыгательные головоломки. Этот вид задач часто встречается в играх: последовательность прыжков, которую нужно совершить на пути к цели за строго отведённое время. Разработчиков, включающих в игру задачи такого рода, зачастую упрекают в недостатке фантазии.

86

Объекты… перемещались ступенчато. Имеется в виду «плиточное» оформление игры: игровое пространство разделено на отдельные «плитки» (tiles), на каждой из которых находится отдельное изображение. Как правило, границы между «плитками» в такой игре ни при каких условиях не нарушаются.

87

Топология – точнее говоря, область геометрии, которая изучает свойства фигур, не изменяющиеся при деформации фигуры. В теории, если у вас есть куб, который вы можете деформировать по своему усмотрению, его можно преобразовать в сферу. А вот чтобы сделать из него бублик, придётся внутри проделать отверстие. Зато бублик запросто трансформируется в чайник: отверстие в нём становится отверстием между корпусом и ручкой чайника. Этот процесс называется «непрерывной деформацией», а фигуры, способные трансформироваться одна в другую, мы называем гомеоморфными. Зачастую можно заметить, что и разные подвиды игр относительно «гомеоморфны»: друг от друга они отличаются не больше, чем куб от сферы (и существенно меньше, чем куб от пончика).

88

Платформеры – широкий класс игр, где цель игрока состоит в сборе объектов на определённой территории или обходе каждого участка на карте. Обычно персонаж должен был перемещаться по платформам – отсюда и название игры.

89

Frogger – простая игра, в которой лягушка должна добраться до одного из пяти безопасных мест, перебираясь на другую сторону дороги с оживлённым движением и переплывая реку. Дорога и река представляют, по сути, один и тот же тип препятствия, но благодаря удачному оформлению игры это не слишком заметно.

90

Donkey Kong – один из первых аркадных платформеров. Задача игрока – управлять слесарем Марио, который должен спасти свою подружку, похищенную огромной обезьяной. Чтобы достичь вершины, Марио двигается по наклонным платформам и перепрыгивает через катящиеся навстречу ему бочки.

91

Kangaroo – ещё один ранний аркадный платформер. Играя за маму-кенгуру, вы должны спасти кенгурёнка. По мере того как кенгуру пробирается наверх, обезьяны обстреливают её яблоками.

92

Miner 2049er – ранний платформер для 8-битных систем. Игра, топологически весьма похожая на Pac-Man. Вы играете за персонажа, который спускается в шахты и должен пройти ряд определённых участков. По мере выполнения задания пройденные участки меняют цвет, показывая, какую часть пути вы преодолели.

93

Q*Bert – ещё одна игра, цель которой – прохождение всех объектов на карте. Игровое поле представляет собой не традиционное картезианское пространство, а треугольную сетку, составленную из ромбов. В нескольких местах также встречаются элементы направленного графа: персонаж может вспрыгнуть на небольшой диск, плавающий возле карты, и с его помощью взобраться на вершину треугольника. Цель состоит опять же в том, чтобы обойти все узлы графа, не столкнувшись с врагом.

94

Lode Ru

95

Рельсовые 3D-игры – игры, которые воссоздают трёхмерное пространство, но вместе с тем не позволяют персонажу свободно перемещаться в любом направлении.

96

Тайники – скрытые объекты, произвольно размещённые в игровом пространстве. Во многих играх предлагается целый ряд тайников, за обнаружение которых предусмотрена особая награда.

97

Добыть молоток. Предмет, который персонаж добывает по ходу игры, предоставляет ему дополнительные возможности. Классические примеры из ранних игр – большие круги в Pac-Man, которые позволяют уничтожать привидения, и молоток в Donkey Kong, которым Марио разбивает бочки.