Страница 8 из 11
Лично я осваивал школьную программу в надежде стать писателем. Я искренне верю в великую силу слова и художественной литературы. Мы учимся на литературных сюжетах и познаём себя, читая книги.
Задумываясь над тем, что значат развлечения в нашей жизни, я пришёл к выводу, что игры выполняют не менее важную задачу, чем книги. Конечно, я понимаю, что те и другие учат принципиально разным вещам при помощи разных средств. В игровой системе (в противоположность зрительному ряду и оформлению конкретной игры) обычно отсутствует мораль. Да и темы в «литературном» смысле слова тоже нет.
Игры как средство обучения активнее всего использует молодёжь. Конечно, в каждом поколении находятся люди, которые до последнего остаются азартными игроками (например, в пинокль)[53], но, взрослея, сами мы воспринимаем таких людей больше как исключение. Правда, с появлением компьютерных игр ситуация несколько изменилась, но всё же игра у нас ассоциируется с чем-то легкомысленным. В Библии, в Первом послании к Коринфянам, мы читаем: «Когда я был младенцем, то по-младенчески говорил, по-младенчески мыслил, по-младенчески рассуждал, а как стал мужем, то оставил младенческое»[54]. Но дети обо всём говорят откровенно – иногда даже чересчур. Рассуждения ребёнка отнюдь не примитивны, ему просто не хватает опыта. Мы часто считаем игры «младенческими забавами», но так ли это?..
На самом деле мы, взрослые, тоже не против поразвлечься – просто мы переносим эту идею в особый контекст. Так, многие (в том числе и ваш покорный слуга) утверждают, что работа им в удовольствие. А иногда для выброса эндорфинов достаточно всего лишь одной встречи с друзьями.
Кроме того, мы непрерывно моделируем разные ситуации, с которыми можем столкнуться в реальности. Мы отрабатываем предстоящие выступления перед зеркалом, проходим пожарные учения, участвуем во всевозможных тренингах, устраиваем ролевые игры в терапевтических целях. В общем, играем мы постоянно. Только не всегда признаёмся в этом.
С возрастом мы начинаем думать, что всё гораздо серьёзнее, чем нам казалось до сих пор, и пора покончить с детскими затеями. Что это – оценка игр как таковых или содержания конкретной игры? Пожарные учения перестали нас забавлять потому, что мы серьёзнее относимся к этому процессу? И главное, было бы от них больше толку, если бы мы воспринимали их как развлечение?
Существует так называемая практика «геймификации», означающая использование всевозможных игровых приманок (призов, бонусов и прочего) в коммерческих целях – чтобы люди чаще выбирали определённую продукцию. Но выражает ли это основную суть игры? Часто такие модели используются в системах, которым не хватает широты интерпретации, свойственной хорошим играм. А сама по себе система поощрений ещё не делает игру игрой[55].
Если игры, по сути своей, моделируют реальность, то их практическая задача – помочь нам осмыслить реальность.
Поначалу я предполагал, что игры погружают нас в гипотетическую реальность, поскольку игровая модель мало напоминает то, что мы видим вокруг.
Но, копнув поглубже, я обнаружил, что даже игры с высокой степенью абстракции весьма и весьма жизненны. Когда друзья стремились убедить меня, что игра основана на математической модели с узловыми точками, они были правы. Поскольку большинство игр основано на формальных правилах, то игровой процесс можно описать математически, а следовательно, он отражает влияние математических законов на нашу жизнь. (Тут надо оговориться: формальные правила существуют почти для всех игр, но есть и исключения – бывают игры с гибкими правилами[56]. И всё-таки будьте уверены: если вы попытаетесь установить свои порядки для кукольного чаепития, дети закричат: «Это неправильно!».)
К сожалению, многие игры ничего не предлагают нам кроме математических моделей. А потому единственный практический навык, который они формируют, – расчёт вероятностей. Игры учат нас предугадывать развитие событий. Так, некоторые из них преподают нам уроки военной тактики. Даже игры, в которых вам предлагается что-либо строить, довольно часто основаны на конкуренции.
Учитывая, что человек относится к приматам с ярко выраженной племенной иерархией[57], неудивительно, что многие уроки, которые мы извлекаем из детских игр, связаны с утверждением силы и социального статуса. Вдумайтесь, насколько эти уроки важны в нашем сегодняшнем обществе, независимо от культуры, в которой вы воспитаны. Игры почти всегда развивают в нас навыки, позволяющие занять место лидера (вожака племени) или вывести своё племя в разряд доминирующих.
Кроме всего прочего, игры учат человека осваивать окружающее пространство[58].
Когда мы пытаемся соединить причудливые фигурки так, чтобы они образовали узнаваемый объект, или, глядя через сетку, угадываем расположение вражеских частей, мы развиваем пространственное мышление. Да в общем-то и крестики-нолики требуют того же навыка.
Пространственные отношения для нас критически важны. Некоторые животные могут ориентироваться по магнитному полю Земли, но мы лишены такой способности. Вместо этого нам приходится использовать карты, дающие представление не только о местности, но и обо многих расположенных на ней объектах. Интерпретация обозначений на карте, оценка расстояний, расчёт рисков путешествия в том или ином направлении и запоминание мест, где припрятаны клады, – всё это были исключительно важные для выживания навыки в кочевых племенах. Большинство нынешних игр так или иначе задействует пространственное мышление. При этом вы можете иметь дело с декартовыми координатами[59] (как, например, в футболе) или с направленным графом[60] (в настольных гоночных играх). А математики наверняка заметят, что на теннисном корте сочетается то и другое[61]. Классификация, сопоставление и освоение различных пространств – базовые умения, которых требуют от нас игры любого рода.
Кроме прочего, исследование пространства отвечает нашему инженерному складу мышления. Мы постоянно изучаем, как те или иные вещи сочетаются друг с другом[62]. Часто это происходит на абстрактном уровне – мы играем в игры, где приходится сопоставлять не только физические объекты, но и всевозможные характеристики[63]. Скажем, мы учитываем такой параметр, как температура. Учитываем общественные отношения (фактически представляя их как графы с вершинами и гранями). Принимаем в расчёт время. В играх, где присутствуют классификация и таксономия[64], мы расширяем свои представления о связях между объектами. Благодаря этому можно прогнозировать поведение этих объектов.
Исследование пространственных характеристик очень важно для достижения успеха в жизни. Одной лишь ориентации в пространстве и понимания законов его существования недостаточно – мы также должны понимать, как оно будет реагировать на изменения, чтобы иметь возможность управлять им. Вот почему игры обладают протяжённостью во времени: нет почти ни одной игры, которая завершалась бы в один ход[65].
53
Пинокль – карточная игра, в которой используется колода, отличная от стандартной, состоящей из 52 карт (используемой при игре в покер или бридж). Очки, как и в покере, начисляются за количество определённых комбинаций карт у вас на руках; притом, как в бридже, в ходе игры можно назначать комбинации более высокого достоинства.
54
Цитата из Первого послания к Коринфянам, 13:11:
«Когда я был младенцем, то по-младенчески говорил, по-младенчески мыслил, по-младенчески рассуждал; а как стал мужем, то оставил младенческое.
Теперь мы видим как бы сквозь тусклое стекло, гадательно, тогда же лицем к лицу; теперь знаю я отчасти, а тогда познаю, подобно как я познан.
А теперь пребывают сии три: вера, надежда, любовь; но любовь из них больше».
55
Геймификация. Среди серьёзных опровержений этой практики упомянем две публикации: пост в блоге Маргарет Робертсон (Margaret Robertson) и критическую работу Иэна Богоста (Ian Bogost) Gamification is Bullshit («Геймификация – полная чушь»), опубликованную в журнале The Atlantic (http://bit.ly/gamification-bogost-atlantic).
56
Игры с гибкими правилами. Многие теоретики подчёркивают разницу между «игрой» (game) и «театрализованным представлением» (play). Детский психолог Бруно Беттельгейм (Bruno Bettelheim) определяет жанры «театрализованных представлений» как притворство (примеривание на себя определённой роли – в одиночку или в группе), придумывание историй, формирование сообществ и игры с игрушками. Игры он рассматривает как командные или индивидуальные соревнования, цель которых – одолеть соперника или взять планку, установленную самим игроком. Разумеется, совместные выдумки или объединение в сообщество должны подчиняться определённым правилам (иногда негласным). Притом я склонен утверждать, что в «театрализованных представлениях» или так называемых «неформальных играх» используется больше правил, нежели в традиционных играх.
57
Человек относится к приматам с ярко выраженной племенной иерархией… Проявление черт племенной культуры и особенностей, присущих животным, в человеческом сообществе убедительно исследует Джаред Даймонд (Jared Diamond) – в частности, в книгах «Третий шимпанзе» (The Third Chimpanzee, 2006) и «Ружья, микробы и сталь» (Guns, Germs, and Steel, 1999).
58
…Осваивать окружающее пространство. Многие игры по теории графов могут рассматриваться как проблемы – в этом смысле мои друзья, утверждавшие, что в игре «надо рассчитывать узловые точки», совершенно правы. Они рассматривали пространство с научной точки зрения – и были достаточно хорошо подкованы в этом вопросе, чтобы любую игру на плоскости интерпретировать как граф. Они усматривали в ней паттерны, которые мне с моим дилетантским подходом были неведомы.
59
Декартовы координаты. Согласно этому классическому способу описания пространства, предложенному Рене Декартом, положение точки определяется по двум координатам на плоскости, образуемой двумя перпендикулярными осями. Именно эта система лежит в основе многих алгебраических задач (а в большинстве случаев и компьютерной графики). Различные пространственные формы мы выделяем, как правило, именно в этой системе, хотя теория графов допускает существенно большее многообразие.
60
Направленный, или ориентированный, граф – это граф, в котором точки, или узлы, соединяются друг с другом отрезками (на малопонятном математическом языке это, соответственно, «вершины» и «ребра»), причём рёбрам присвоено направление. Вспомним классические детские игры наподобие «Змей и лестниц»: змеи и лестницы связывают друг с другом клетки на игровом поле, указывая направление перемещения с одной клетки на другую. Если вы попали на клетку с головой змеи, то можете двигаться только в определённом направлении – вниз. Эта игра не использует декартово пространство – кратчайшие расстояния между клетками определяются не их близким расположением на доске, а, скорее, количеством ходов, за которые можно дойти до цели. Все «маршрутные» игры, включая «Монополию», на самом деле основаны на направленном графе.
61
На теннисном корте сочетается то и другое. В теннисе игровое поле разделено надвое сеткой, и зрители могут наблюдать за игрой с любой стороны сетки. Описывая игру с точки зрения графа, мы можем выделить здесь четыре узла: две половинки поля и зона за пределами игрового стола с каждой стороны. Тогда цель игры можно обозначить так: перекинуть мяч из вашего узла в зону за пределами стола на стороне противника. При этом не надо забывать, что игра ведётся в традиционном координатном пространстве: стратегия игрока определяется его позицией в пределах узла.
62
Игры на подгонку объектов. В числе моих любимых – «Тетрис», Blokus и Rumis.
63
Сопоставление физических объектов и абстракций. Возможно, одним из самых очевидных примеров является покер, но уместно вспомнить и другие карточные игры, а также игры с выкладыванием плиток (например, «Каркассон»).
64
Игры, где присутствует классификация и таксономия. Упомянем карточные игры Uno и Go Fish! а также игры наподобие Memory («Мемо»), где нужно классифицировать те или иные объекты.
65
Игры, завершающиеся в один ход. Здесь можно припомнить игры типа «бутылочки», используемые как инструмент принятия решений («На кого укажет горлышко, тот оплачивает счёт!»), математическую игру Nomic (http://en.wikipedia.org/wiki/Nomic) или пародийную английскую «не-игру» Mornington Crescent (http://bit.ly/wiki-mornington).