Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 17 из 22

Статистическая обработка полученного видеоматериала показала, что виртуальную улицу спортсмены пересекали успешнее, чем неспортсмены, о чем свидетельствовали показанные ими результаты: соответственно 72 % по сравнению с 55 %. Такая исключительная способность одновременно решать множество задач требует счастливой комбинации быстрого принятия решений и уверенных движений. «Спортсмены быстрее, чем неспортсмены, координируют моторный отклик и обработку информации, что может в целом повлиять на их способность обрабатывать параллельные потоки информации», – пишет Чаддок и др.20.

Обе группы также должны были выполнить простой компьютерный тест на время реакции (нажать на клавишу при появлении на экране звездочки). Как и ожидалось, спортсмены оказались быстрее неспортсменов, и этот тест в целом подтвердил преимущество спортсменов, которое они продемонстрировали при выполнении теста с переходом через улицу.

Поскольку участниками эксперимента были студенты колледжа, имеющие признаки синдрома рассеянного внимания, Чаддок ввела в эксперимент дополнительные факторы, предложив им перейти через улицу с учетом новых обстоятельств – при прослушивании музыки через наушники, а затем во время разговора по мобильному телефону с использованием гарнитуры. Несмотря на то что музыка не слишком сильно отвлекала испытуемых от выполнения задания, их попытка поддерживать беседу во время лавирования в плотном автомобильном потоке в обеих группах привела к значительно большему количеству виртуальных столкновений. Выполнение тестовых заданий на уровне многозадачности – ведение разговора и использование моторных навыков – оказалось слишком трудным даже для спортсменов первого дивизиона.

Эти результаты, несомненно, значимы, если перенести их в область спорта. В то время, когда товарищи по команде обмениваются на поле замечаниями и тактическими предложениями, их мозг не участвует в устных беседах. (Может быть, именно по этой причине мои сыновья никогда не ценили по достоинству мой, несомненно, полезный комментарий, которым я без устали одаривал их во время просмотра игр?) Обычные аплодисменты не мешают игрокам выполнять стоящие перед ними тактические задачи, а конкретные указания, поступающие как от тренеров, так и от родителей, отвлекают их внимание от игры. Независимо от того, сбивает ли тебя виртуальная машина в лаборатории или противник отбирает у тебя мяч, рассеянное внимание создает проблемы даже для опытных спортсменов.

А теперь перенесемся в 2013 г., когда Крамер и Восс решили продолжить эти два исследования за счет введения в них дополнительных факторов. Проведенный ими метаанализ свидетельствует о том, что спортсмены имеют более высокие показатели по таким когнитивным навыкам, как скорость обработки информации и уровень развития некоторых форм внимания. Результаты, показанные испытуемыми при пересечении ими виртуальной улицы, подтвердили ранее выдвинутую гипотезу, что спортсмены управляют целенаправленным процессуальным действием, выполнение которого предполагает активизацию ряда когнитивных навыков значительно лучше, чем контрольная группа. Тем не менее оба ученых решили поднять ставки и подключить к исследованию спортсменов мирового класса, чтобы в рамках одних и тех же видов спорта можно было сравнить их навыки с навыками развивающихся спортсменов, а также с навыками неспортсменов.

Господство Бразилии

С того времени как Бернардо Резенде, получивший прозвище Бернардиньо, в 2001 г. занял пост главного тренера мужской сборной Бразилии по волейболу, его команда выиграла две золотые и две серебряные олимпийские медали, а также трижды стала чемпионом мира и один раз серебряным призером чемпионата мира. После получения золотой медали на Олимпийских играх в Рио взрослая команда Бразилии заняла первое место в мировом рейтинге Международной федерации волейбола (ФИВБ)21, при этом команды U‑21 и U‑19 постоянно попадали в пятерку лучших.

Предыдущая работа Бернардиньо на посту тренера женской сборной Бразилии была исключительно результативной, поэтому даже после того, как он покинул свой пост, высочайший уровень мастерства подготовленных им игроков позволил команде вновь завоевать золотые медали на Олимпийских играх в Пекине и Лондоне. Несмотря на то что взрослая женская команда в увлекательнейшей борьбе на протяжении пяти сетов проиграла в четвертьфинале команде Китая, которая в итоге завоевала золото, она вместе с молодежной командой U‑20 по-прежнему входит в пятерку лучших команд мира.





В пляжном волейболе сложилась такая же ситуация: бразильские дуэты завоевали три золотых и семь серебряных медалей с тех пор, как пляжный волейбол стал официальным олимпийским видом спорта в 1996 г., причем в эту копилку наград также входят золотые (мужчины) и серебряные (женщины) медали, завоеванные бразильскими спортсменами в Рио на Олимпийских играх 2016 г.

Итак, когда Крамер и Восс получили возможность изучать мужчин и женщин из сборной команды Бразилии, у них не было ни тени сомнения относительно того, что им придется иметь дело с выдающимися талантами мирового уровня. Работая с членами как юношеской, так и взрослой команд, они положили в основу своего исследования изучение гендерных и возрастных различий спортсменов в рамках определенного континуума, т. е. модели, опирающейся на принцип непрерывного поступательного развития навыка спортсменов: его перехода со стадии полного новичка на стадию развивающегося спортсмена и далее на стадию квалифицированного игрока. В общей сложности участниками данного исследования стали 154 человека, в число которых вошли 87 мужчин и женщин – все спортсмены мирового уровня, представители игровых видов спорта; и 67 волонтеров, включенных в контрольную группу, которые были отобраны с учетом их соответствия выделенным возрастным категориям среди спортсменов. Члены обеих групп прошли тестирование на степень развития у них таких когнитивных навыков, как контроль за исполнением действия, кратковременная память и зрительно-пространственное внимание.

В полном соответствии с их предыдущими исследованиями Крамер и Восс продолжили изучение компонентов когнитивных навыков, используя целый арсенал компьютерных тестов, аналогичных тем, которые нетрудно найти в инструментарии современных средств интенсификации мозговой деятельности человека, однако безотносительно к спортивному контексту.

Постоянные переходы от атаки и защите в волейболе и других командных видах спорта требуют от игрока мгновенной корректировки своих мысленных установок, стратегических решений и тактических действий. Контроль за исполнением действия относится к способности спортсмена переключаться между двумя разными наборами целей и инструкций. Частью этого навыка является способность немедленно прекращать выполнение действия при получении новой информации.

Подумайте о либеро, отвечающем в волейбольной команде за оборону на задней линии, который и находится на площадке только для того, чтобы вовремя нейтрализовать атакующий удар и «вытащить» трудный мяч снизу, не дав ему помешать товарищу по команде, находящемуся у сетки. Либеро должен уметь в любой момент останавливаться при движении в одном направлении, мгновенно нырять под нужным углом в ином направлении и обязательно добираться до мяча. Такой механизм ингибиторного контроля, заложенный в сознание человека, часто описывается как время реакции. Но есть еще один шаг для принятия решений, который за долю секунды должен прервать текущий набор команд и ввести в действие новый план для работы мышц; по своему временному параметру этот механизм отличается от времени реакции спортсмена на стартовый выстрел, поскольку в такой стандартной ситуации выстрел лишь активирует программу «бежать вперед», уже загруженную в мозг спортсмена, находящегося в привычном для себя режиме ожидания.

Чтобы проверить работу данного механизма, перед участниками исследования сначала была поставлена задача переключаться между двумя разными инструкциями. Им показывали одно число в интервале от одного до девяти. Если число размещалось на синем фоне, они должны были нажать одну клавишу, если число равнялось или было больше пяти; если же число было меньше пяти, им нужно было нажимать другую клавишу. Однако, если фон экрана был розовым, им приходилось решать, было ли показанное число нечетным или четным, и нажимать ту клавишу, которая соответствовала их выбору. Чтобы выполнить этот тест достаточно быстро, требуется активировать ту часть коры головного мозга, которая, как нередко отмечается, обеспечивает осуществление человеком контроля за исполнением того или иного действия.