Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 7 из 22

Рис. 14. Есть ли зависимость между подростковой преступностью и продажами видеоигр?

Вот как выглядят, например, графики подростковой преступности и динамика продаж видеоигр в США[13].

Это не значит, что нужно всех потенциальных хулиганов срочно усаживать играть – может быть, на преступность влияет всё-таки какой-то другой фактор. Это исследование говорит только о том, что «кровавые игры» не ведут к росту молодёжной преступности, а история про перенос агрессии из игрового мира в реальный – не более чем «городская легенда».

Есть также исследования, показывающие, почему могла возникнуть ложная связь между насилием в играх и агрессией в реальном мире. Бо́льшая часть игр, включающих сцены насилия, основана на механике соревнований – ведь тема противостояния очень хорошо подходит для таких игр. Согласно исследованиям Поля Адачи и Тины Виллоуби, именно соревнования, а точнее – проигрыш в них, могут вызвать агрессию у игроков в реальном мире как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе [33]. Причём происходит это независимо от того, присутствуют в игре сцены насилия или нет. Позитивный эффект от победы у игроков длится не так долго, как негативный эффект от проигрыша. Так что можно сделать вывод, что к агрессии в реальном мире ведут скорее игры с нулевой суммой, где выигрыш одного игрока означает проигрыш другого, чем игры со сценами насилия. Это, кстати, одна из причин, почему введение общих рейтингов в игрофицированных системах обычно вызывает больше проблем, чем даёт положительных эффектов.

 Есть очень много примеров применения игрофикации для решения глобальных и научных проблем, один из самых известных – проект Foldit. Это онлайн-головоломка по фолдингу – складыванию молекулярной цепочки в белок. Учёные знают, как происходит фолдинг простых белков, но не всегда – в случае сложных молекулярных структур. Компьютерные алгоритмы пока тоже не способны справиться с этой задачей. В головоломке по поиску оптимального способа сворачивания белка игроки, большинство из которых не имеет профильного образования, приходят иногда к очень значительным решениям. Например, в 2011 году благодаря этой игре удалось расшифровать структуру вируса, вызывающего СПИД у приматов. Игроки справились с этой задачей всего за 10 дней, хотя учёным не удавалось сложить эту структуру целых 15 лет. Вы можете принять участие в расшифровке других таких головоломок и сейчас: www.fold.it/portal. Или, например, вы, играючи, можете принять активное участие в борьбе с малярией: www.malariaspot.org/en.

Игры – это только для детей?

Если вы читали введение, то уже знаете, что среднестатистическому геймеру 35–40 лет. Мы живем в эпоху экономики внимания. Раньше конкуренция была за ресурсы, затем – за доступ к информации, а в век всеобщей доступности информации в интернете битва идёт за внимание. По сути, основная конкуренция у преподавателей и работодателей сейчас – с играми и игрофицированными приложениями, в том числе с соцсетями.

Особенно это, конечно, касается тех, кого в России принято называть поколением Z. Эти люди буквально выросли со смартфонами, планшетами и игровыми приложениями в руках. Они привыкли, что с ними играют, и ждут того же от образовательных учреждений, а затем и от работодателей.

 Поколение Z (поколение Родины, Художники) – одно из названий для последнего поколения цикла Миллениума в теории поколений Уильяма Штрауса и Нила Хоува. Изначально эта теория касалась изучения циклов поколений в США. Например, вторая работа авторов называется «Тринадцатое поколение» (по порядковому номеру поколения американцев после обретения независимости США), а речь в нём идёт о поколении X. В США больший упор при использовании этой теории делается на ключевые события, гражданскую и политическую активность, в то время как в России – на технологии и социальное взаимодействие.

В каких областях можно применять игрофикацию?

Техническая возможность применения игрофикации, видимо, есть во всех областях – во всяком случае, нам пока не встречались исключения. Другое дело, что возможность применения не всегда означает целесообразность. Как вы узнаете из первой главы, применять игрофикацию стоит далеко не всегда, даже если для этого есть все возможности. Кроме того, в некоторых сферах или в некоторых аспектах игрофикацию нельзя применять по этическим соображениям.

Хотя игрофикацию чаще всего можно увидеть в бизнесе и в образовании, её применяют и в социальных проектах, и в спорте, и для повышения личной эффективности, и ещё в десятках направлений и отраслей.

 Игрофикация процедуры ингаляции у детей. Дети очень не любят ингаляции – это очень скучно: полчаса сидеть практически неподвижно, да ещё и дышать при этом размеренно. С помощью девайса Jordi-Stick эту проблему можно решить. Устройство подключается к ингалятору и телевизору, на котором запускается специальная игра. Человечек на воздушном шаре поднимается на экране при каждом вдохе, а затем постепенно опускается. Ребёнок может собирать монетки на пути воздушного шара и должен стараться не врезаться в дома. Через 15 минут игра меняется на схожую по механике игру, где игроку нужно управлять космонавтом. Такая игра позволяет детям (да и взрослым тоже) провести эти полчаса с удовольствием, стараясь побить свой предыдущий рекорд.

Рис. 15. Отважный воздухоплаватель помогает победить бронхит





Что вы понимаете под игрой? Какое определение у этого понятия?

Похоже, сколько исследователей есть в этой области, столько и определений игры. Нам пока не встречалось ни одно определение, а тем более – классификация, дающая хоть сколько-нибудь полное описание того, что такое игра.

Как правило, среди основных составляющих игры перечисляются «стремление выиграть», «противоборство с окружающим игровым миром или игроками» и «правила». Нетрудно найти исключения даже среди игр в обыденном их понимании. В чём противоборство и правила игры в куклы или в таком жанре игр, как sandbox (песочница)? И как в эти игры можно выиграть? И это мы ещё не коснулись таких явлений, как игра волн, любовные игры или актёрская игра.

 Песочница, игра с открытым миром (англ. sandbox, open world game) – жанр или режим компьютерных игр, где игроку предоставляется полная свобода действий. Если в игре и существуют игровые цели, игрок может их отключить или игнорировать. Главная особенность этих игр – возможность самостоятельного создания карт, объектов и предметов. Самый известный пример игр этого жанра – серия Minecraft.

Так что специально определять и классифицировать игры мы в этой книге не будем. Нам кажется, что интуитивно вы и без дополнительных определений понимаете, что это такое.

Почему игрофикация, а не геймификация?

Нас часто спрашивают, почему мы используем слово «Игрофикация», а не «Геймификация»[14] (от англ. game – игра). Причин несколько.

Благозвучие. Нам просто больше нравится, как звучит И, по сравнению с Г.

13

Статистику по продажам видеоигр в США после 2012 года нам найти не удалось. По отдельным сообщениям, этот показатель значительно снизился из-за развития Free-to-Play игр, а также из-за роста популярности пиратских версий игр. Играть подростки в США с 2012 года стали только больше.

14

Эти слова в данном разделе будут встречаться часто, поэтому мы их будем обозначать как «И» и «Г». В остальной книге мы будем называть их нормально.