Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 15 из 16



Дебре Р. Медиология. М.: Праксис, 2010.

Debray R. Cours de médiologie générale. Paris: Gallimard, 1991.

Debray R. Vie et mort de l'image: Une histoire du regard en Occident. Paris: Gallimard, 1992.

Debray R. Manifestes médiologiques. Paris: Gallimard 1994.

Debray R. Media Manifestos: On the Technological Transmitting of Cultural Forms. Londres: Verso, 1996.

Debray R. Transmitting Culture. New-York: Columbia University Press, 2000.

А. Сарна

Дженкинс Генри (Jenkins Henry, Джэнкінс Генры) (род. 1958) – ученый в области медиаисследований и субкультуры поклонников популярных произведений (сообществ фанатов). Известен своей концепцией конвергенции культуры, которая описывает сосуществование «старых» медиа, пришедших в современную эпоху из XX в., и цифровых технологий коммуникации XXI века. Г. Дженкинс – сторонник медиаобразования и развивающей личность медиаграмотности, а также он защитник видеоигр, критикующий очень распространенное мнение об однозначно негативных эффектах средств коммуникации в распространении насилия (и прежде всего агрессивности видеоигр). Значительное внимание он уделяет вопросам гендера и сексуальности, поднимая их во многих своих научно-исследовательских работах.

Г. Дженкинс получил степень магистра в области исследования коммуникации, закончив университет штата Айова, а его Ph. D. степень получена по направлению «коммуникативные искусства» в университете Висконсин-Мэдисон. Он был много лет соруководителем программы сравнительных медиаисследований в Массачусетском технологическом институте (MIT), который он помогал создавать. В 2009 г. Г. Дженкинс стал профессором коммуникации, журналистики, и кинематографических искусств Аннебергской школы коммуникации и кинематографических искусств.

Вклад Г. Дженкинса в область изучения средств коммуникации связан с идеей об отсутствии барьера между текстом и читателем / аудиторией / поклонником-фанатом. В своей книге 1992 г. «Захватчики текстов: телевизионные фанаты и культура участия» Г. Дженкинс отметил, что стремление поклонников какого-либо произведения (например телесериала) погрузиться во все подробности жизни их любимых героев, а также фантазии о том, как они сами попадают в показанный на экране любимый ими мир, часто рождает собственные фанатские истории, различные по жанру, расширяющие оригинальный текст. Создаваемые фанатами тексты основываются на некоторых содержательных «пробелах» или оставленных линиях повествования, которые можно найти в пределах любимого произведения.

Г. Дженкинс использует термин «создание мира», чтобы обратить внимание на сотворение вымышленного пространства, которое объединяет тексты фанатов наряду с каноническим исходным материалом, и в пределах которого фанат может жить как внутри логичной и гармоничной «экосистемы». Г. Дженкинс исследует способы взаимодействия поклонников с текстами, что связано, по мнению ученого, с жанровыми особенностями и сюжетом исходного оригинального произведения. Он также обращает внимание на широкое медийное разнообразие текстов, которые рождаются творческой энергией фанатов: литературные художественные произведения, видео, музыка и др. Г. Дженкинса интересуют творческие действия фанатов, позволяющие им рассматривать себя в качестве сильного сообщества.



В своих работах Г. Дженкинс фокусирует внимание на популярных текстах, привлекших большое количество поклонников (появление этих произведений привело к созданию сообществ фанатов). Он исследует различные способы, как эти тексты могут читаться, интерпретироваться и повторно воссоздаваться поклонниками. В анализе культуры участия Г. Дженкинс обращает внимание на особую роль женщин. Например, в фанатском творчестве можно, по его мнению, обнаружить тенденцию воображения героев произведения в романтических или сексуальных ситуациях, которых нет в исходном тексте. Г. Дженкинс также отметил важность взаимодействия поклонников с создателями произведений. Еще в эпоху до интернета под давлением квир-сообщества производители популярных «Звездных войн» пошли на уступки этого сегмента аудитории и включили – хотя и неявную – линию квир-истории в развитие сюжета.

Дженкинс разрабатывает концепцию конвергенции культуры, направленную на понимание пересечения старых и новых средств коммуникации, массовых и корпоративных, на дуализм власти производителей информации и ее потребителей. Хотя многое в его ранних исследованиях о фанатских сообществах было адресовано традиционным медиа и доцифровым способам коммуникации, Г. Дженкинс отметил большое воздействие интернета и новых медиа на деятельность фанатов. Он показал, что ранний интернет, связывавший сетью только научно-исследовательские лаборатории в университетских городках, давал возможность главным образом мужчинам создавать сообщества для обсуждения медиа-текстов подобных «Твин Пикс». Г. Дженкинс рассмотрел, как фанаты создают коллективное знание о своих любимых произведениях. Например, в ситуации с «Твин Пикс» поклонники фильма использовали кассеты и видеопроигрыватели, для того чтобы найти мельчайшие детали в телевизионном тексте. Это явление было воплощено в дальнейшем в созданных фанатами wiki-ресурсах, посвященных нескольким медиатекстам, особенно известно это явление в связи с телевизионным шоу «Потерянный» (Lost).

В «Культуре конвергенции» (2006 г.) Г. Дженкинс подчеркивает характерную особенность современности: поскольку новые медиа сосуществуют сегодня наряду с традиционными, то производители медиапродуктов начали понимать и использовать потенциал прибыли, который достигается созданием больших трансмедиальных миров. Например, появление кинофильма поддерживается выпуском компьютерной игры, изданием комикса и т. д. Дженкинс – участник Консорциума культуры конвергенции, цель которого – поддерживать диалог между исследователями медиа и представителями медиаиндустрии.

В 1998 г. Г. Дженкинс издает совместно с Джастин Касселл собрание эссе и интервью по проблематике гендера и компьютерных игр «От Барби до Мортал Комбат». Эти эссе сделали многое для того, чтобы расширить возможности критического анализа опыта компьютерных игр девочек и женщин-геймеров. В MIT Г. Дженкинс работал над играми жанра «образовательные аркады», изучая способы использования видеоигр в целях обучения.

Г. Дженкинс с энтузиазмом относится к возможностям новых медиа предоставлять современному обществу не существовавшие раньше способы социального участия в сфере политики, культуры, бизнеса и досуга. По этим и другим вопросам он часто высказывает мысли в своем блоге Confessions of an Aca-Fan.

Jenkins H. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games / Eds. Cassell, Justine and Henry Jenkins Cambridge, MA: MIT Press, 1998.

Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2006.

Jenkins H. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge, 1992.

О. Сергеева

Дигитализация (digitalization, дiгiталiзацыя) – глобальные процессы замены аналоговой электрической техники, приборов и устройств на цифре. Ведет свою историю от цифровых релейных сетей, которые в начале 1940-х гг. К. Шеннон разрабатывал для компании Bell Telephone Laboratories с целью усовершенствования телефонной и телеграфной связи. Можно выделить три основных направления процессов дигитализации. Создание цифровой инфраструктуры, основными этапами которого стали первый цифровой компьютер (ENIAC, 1943), первая электронная компьютерная сеть (ARPANet, 1969), персональные компьютеры (1969), сеть интернет (1983), Всемирная паутина (www-узлы и протоколы передачи данных, 1993), технологии беспроводной связи (начиная с 1991 г.). Дигитализация сферы услуг, в первую очередь услуг связи (электронная почта, с 1965 г., месенджеры – системы мгновенного обмена сообщениями), банковских услуг (банкоматы с использованием пластиковых карт с закодированной магнитной полосой – с 1973 г., банковские переводы, интернет-банкинг), транспортных (компьютерные системы резервирования билетов – с начала 1980-х гг.), информационных услуг (интернет-СМИ – по мере развития веб, цифровое телевидение), торговых услуг (магазины, аукционы, электронные деньги), государственных услуг (программы Электронного правительства в большинстве стран мира) и др. Дигитализация бытовых устройств: фотовидеокамер (с 1993 г.), МР3- и DVD-плееров, диктофонов, смартфонов, планшетных компьютеров и др.