Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 12 из 36



Команда, которая переходит в атаку, должна как можно быстрее перемещать мяч. В большинстве игр он движется вперед или на фланги. В регби – на фланги или назад.

В зависимости от игры атака может длиться как считаные секунды (24 в НБА и 30 в студенческом баскетболе), так и множество минут. От этого зависит, как быстро команда должна проникнуть на территорию соперника и нанести удар или бросок. Однако базовые элементы атаки одинаковы для всех видов спорта.

Быстрое движение мяча освобождает пространство и позволяет атакующей команде добиться эффекта внезапности, поставить соперника в тупик. Она, таким образом, владеет преимуществом, не позволяет защите помешать нападению. Если мяч движется быстро, защитники не знают, что им делать, особенно если у нападающих есть численное преимущество – например, когда в баскетболе три игрока выходят против одного.

В результате возможности как обороны в целом, так и отдельных защитников ограниченны. Это, в свою очередь, мешает быстро перехватывать мяч. Защите почти невозможно помешать атакующей команде создать опасный момент. Чем быстрее атакующая команда доставит мяч вперед, чем больше игроков примет участие в атаке, тем больше опасных моментов она создаст, тем меньше у защиты будет перспектив ее остановить.

Это состояние начинается после того, как вы атаковали и либо забили мяч, либо потеряли его, а теперь должны вернуться в защиту, точнее, атаковать уже без мяча. Именно в эту минуту такую атаку можно организовать.

К переходу из нападения в оборону приводят две ситуации. Первая – это когда атакующая команда забивает, и после этого игра возобновляется. В некоторых видах спорта, например в американском футболе, в такой ситуации делают паузу, на поле появляются другие бригады. В баскетболе все происходит гораздо быстрее. Команда, в корзину которой забили мяч, тут же сама переходит в атаку, если кто-либо из тренеров не берет тайм-аут.

Второй тип перехода предполагает, что защищающаяся команда быстро перехватывает или отбирает мяч у соперника. Команде, которая теряет мяч, сложнее обороняться в ситуации, когда соперник переходит из защиты в нападение, чем в ситуации, когда он атакует позиционно. Это связано с тем, что переход в нападение происходит на высокой скорости, а саму ситуацию можно назвать экстренной.

Переходные состояния и принципы

Когда ваша команда теряет мяч, соперник старается как можно скорее продвинуться вперед и нанести удар или бросок, пока вы не пришли в себя. Как правило, они проходят привычные фазы атаки быстрее, чем в позиционной атаке. Из-за этого обороняющаяся команда, в свою очередь, должна быстрее принимать решения и действовать без заминок.

Некоторые считают, что в американском футболе нет переходных ситуаций. Однако это не так. Каждый ввод мяча в игру, потеря, перехват – это переходные ситуации. Проактивные команды не просто останавливают мяч, а перехватывают его, начинают свою атаку, пытаются воспользоваться сбоем в построении и движении соперника.

Самое важное для обороняющейся команды в такой ситуации – это притормозить атаку соперника. Чем дольше после потери мяча сохраняется неразбериха, в которой соперник бежит с большой скоростью, тем вернее он создаст голевой момент.

Первый необходимый шаг – помешать движению игрока, владеющего мячом. Если обороняющаяся команда сможет оказать на него давление, она выиграет время, больше игроков вернется назад, удастся сжать пространство, лишить соперника территориального преимущества. Кризис тем самым можно предотвратить, а оборона из состояния хаоса перейдет в состояние готовности и высокой организации. Защитники либо займутся персональной опекой игроков соперника, либо закроют свободные зоны.



Игрокам-новичкам иногда легче принимать решение аналитически. Для этого не требуется богатый жизненный опыт. Анализ систематически упрощает все сложное. Но профессиональный спорт или военный конфликт – это среда, в которой все меняется очень быстро. Участник не может себе позволить роскошь анализировать. Процесс принятия решения в такой среде основан на инстинкте. Решения приходится принимать, не владея достаточной информацией, не собрав все нужные данные. Инстинктивное принятие решений основано на интуитивном, эмоциональном, мультисенсорном распознавании паттернов. Об этом попросту говорят – «интуиция». Или еще проще – «нутром чую».

В спорте важно, чтобы игрок принимал решение как можно быстрее. Поэтому процесс принятия решения сочетает в себе: 1) набор ноу-хау, позволяющий определить элементы конкретной ситуации; 2) интуицию; 3) опыт, включающий в себя результаты обучения и память о практических случаях; 4) распознавание паттернов – мы подсознательно узнаем в текущей ситуации факторы, напоминающие о том, что было раньше. Макропринципы облегчают принятие решений. Но для этого важны контекст и направление, которое задает общая игровая модель.

Когда вы понимаете, что в игре разумно выделять четыре макроситуации, то можете углубить свое понимание, разбив каждую ситуацию на три микроситуации. Благодаря этому мы не только лучше осознаём, что конкретно происходит в том или ином эпизоде, но и можем выявить ограничивающие факторы. Впоследствии, готовясь к игре, мы можем минимизировать их воздействие благодаря учебным упражнениям.

Когда спортсмен последовательно может сосредоточиться на каждой микроситуации, ему легче увидеть, успешно ли он выполняет игровой план, и понять, где он может прибавить. Если не брать во внимание решающие эпизоды – например, забитый мяч, неиспользованный момент, красная карточка за грубый подкат, – то игрокам сложно оценить свое выступление в целом. Это объясняется «туманом войны» и необходимостью концентрироваться. Подход, предполагающий выделение микроситуаций, разбивает игру на более удобоваримые фрагменты. Спортсмены и тренеры вследствие этого могут работать вместе, улучшать качество игры и выделять области возможного развития.

Четыре игровые макроситуации не всегда развиваются линейно. Они могут происходить в любом порядке, потому что природа матча текучая. Допустим, баскетбольная команда владеет мячом, но защитник соперника отбирает его, и вот уже атаковавшая команда переходит в оборону. Потом тот, кто потерял мяч, блокирует бросок соперника, и его команда переходит из обороны в атаку. Это лишь один из сценариев смены игровых ситуаций во время матча.

Схема полной игровой модели

Для сравнения: последовательность микроситуаций, из которых состоят игровые ситуации, всегда линейна. Она может быть короткой или длинной, но порядок микроситуаций неизменен, если ситуация доведена до завершения. Например, если команда в атаке, то сначала она создает, потом проникает и уже после этого исполняет. Даже если каждая из этих микроситуаций длится не больше нескольких секунд. Команда может не пройти все эти фазы атаки, если соперник помешает ей. У нее могут отобрать мяч в ситуации созидания, не дав перейти к проникновению{22}.

Сколько длится каждая микроситуация в нападении, зависит от вида спорта, от того, много ли в игре стандартных розыгрышей, ограниченно ли время на атаку, как в баскетболе.

Вне зависимости от того, сколько длятся атака и каждый ее этап, тренерам важно знать, на какие микроситуации обратить внимание во время тренировки, чтобы в день матча возможностей забить у команды было больше.

22

Luнs Berkemeier Pimenta, «From Complexity Paradigm to Morphocycle: A Study-Map», 15, www.fotball.no/globalassets/trener/uefa-a-oppgaver/uefa-a-2014-oppgave-luis-pimenta.pdf.