Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 2 из 15

Насколько все это серьезно? На этот вопрос можно взглянуть шире. В чем ценность атлетов, актеров или художников? Их вклад в общество в виде соревнований, кинофильмов и произведений искусства не вполне осязаем, однако многих из них любят больше, чем тех, кто дает человечеству еду, крышу над головой или рабочие места, которые непосредственно позволяют нам содержать самих себя. Их мастерство не всегда составляет материальный вклад в развитие или существование общества, но, вызывая сильные эмоции, они оказывают на него вполне конкретное культурное влияние. Аналогично и видеоигры способны создавать новые миры впечатлений, а игроки-профи генерируют ажиотаж и драматургию. Они обеспечивают своим поклонникам эмоциональное вовлечение и стимулируют соучастие. Игры стоят внимания, поскольку огромное сообщество верит в их ценность. Они голосуют за это и своими деньгами, и временем, которое они тратят на то, чтобы понять нюансы игры и историю побед своих конкурентов. Видеоигры – это серьезно, поскольку люди верят в то, что это серьезно. Искусству нужны зрители. Игре – игроки.

Игры стали мощным элементом культуры и движителем экономики. К 2017 году объем годовой выручки мирового рынка видеоигр превысил отметку в 100 млрд долл. Киберспорт же отвоевывает все бо́льшую долю этого рынка – компания Deloitte оценивала ожидаемый объем его выручки в 500 млн долл. в 2016 году (в 2017 году он перевалил за миллиард, прогноз на 2020 год составляет 1,5 млрд долл. – Прим. пер.).

Покойный кинокритик Роджер Эберт заявил, что видеоигры никогда не станут искусством. Но в действиях профессиональных геймеров, в их рефлексах и координации движений, в слаженной игре команды есть своя гармония, красота и эстетика. Слабых игроков от сильных ясно отличает уровень мастерства, который они демонстрируют в высококонкурентной среде.

Что делает игрока хорошим? Набор требований меняется в зависимости от жанра, но в целом есть две категории, определяющие успех, – механика и стратегия. Механика – это физическое управление процессом игры, клики и перемещения мышкой, а также работа с клавиатурой при игре на РС или работа с контроллером в консольных играх. В шутерах важна точность стрельбы и умение выбрать позицию игрового персонажа. В стратегических играх мастерская игра напоминает слаженность оркестра – перемещаясь по цифровому пространству, игровые персонажи разыгрывают сложнейшую композицию из финтов и ударов, следуя плану, который часто незаметен глазу досужего зрителя. Взрывы, выстрелы и файерболы – лишь окантовка, визуальные эффекты плана, по изяществу способного сравниться с шахматной партией. Понимание стратегии и ее эффективность зависят от знания игровой системы и умения наиболее эффективно комбинировать все предоставляемые ей возможности.

Игры постоянно развиваются и усложняются. Все самые конкурентные (и самые популярные) игры постоянно работают над балансом, понемногу изменяя его, вводят новые элементы в геймплей, новых персонажей или юниты, все время меняясь и вынуждая игроков демонстрировать гибкость, приспосабливаться к новым условиям. Постоянные улучшения версий программного обеспечения, меняющие механику геймлея или характеристики персонажей, не дают ни одной разработанной игроками выигрышной стратегии доминировать слишком долго. Набор игровых алгоритмов и индивидуальных предпочтений, которые формируют конкурентную среду, – метаигра – динамично меняется.

Главная задача – сохранять развитие игры сбалансированным, не подрывая и не разрушая тот набор умений и опыта, который отделяет профессиональных геймеров от казуалов – обычных игроков-любителей, развлекающихся за дисплеем лишь время от времени.

«Как стать по-настоящему хорошим игроком? Надо пожертвовать всем остальным в жизни, – говорит Фрэнк Ланц, директор Игрового центра Нью-Йоркского университета. – И если эта штука [гейм-механика, основные принципы игры. – Прим. пер.] будет меняться каждую неделю или месяц, это станет трагедией».

«В то же время, – продолжает он, – мы должны быть достаточно гибкими, чтобы игра развивалась. Это самая лакомая и вожделенная зона – пространство, в котором игра, с одной стороны, достаточно стабильна, чтобы люди смогли овладеть навыками на достаточно глубоком уровне, а с другой – постоянно развивается, растет и улучшается».

Командные соревновательные игры, уверенно набравшие популярность к середине второго десятилетия XX века, добавили в киберспорт еще одно измерение, в котором происходит коммуникация и координация, как правило, между пятью игроками. Помимо собственно игры команде приходится справляться с эмоциями, управлять игровыми финансами и сохранять концентрацию.





Но является ли киберспорт настоящим спортом?

На первый взгляд идея выглядит несуразной. Какое отношение щелканье мышкой и печать на клавиатуре имеют к напряженной физической активности вроде прыжков, бега или плавания? Как это можно сравнивать вообще?! Тело киберспортсмена не нагружено физически (если со стороны посмотреть) – разве что пальцы и, может быть, мозг.

Но разве гейминг так уж отличается от гонок NASCAR? Или от шахмат? Или от покера? Трансляции с соревнований NASCAR, шахматных и покерных турниров передают по каналу ESPN, главного арбитра Америки в вопросах того, что является спортом (или хотя бы напоминает его настолько, чтобы уделять ему эфирное время). А в 1990-х ESPN транслировало матчи по Magic: The Gathering – первой коллекционной карточной игре, в которой игроки сражались, «призывая» фантастических существ и осыпая друг друга заклинаниями вроде «Удар молнии» или «Топор из лавы», доставая и то и другое из колоды карт. Это пример того, как возникают новые соревновательные платформы. Первая буква в названии канала ESPN означает «развлечение» (англ.: entertainment. – Прим. пер.), и с недавнего времени этот канал уделяет киберспорту все больше внимания, запустив специальный тематический блок в январе 2016 года.

Часть опасений в связи с ростом популярности киберспорта связана с обычным недоверием ко всему новому. История компьютерных игр (какие-то несколько десятилетий) ничтожна по сравнению с тысячелетиями, покоящимися за спиной таких видов спорта, как легкая атлетика или плавание. Но баскетбол и бейсбол, например, появились лишь в позапрошлом веке. А в наше время несколько десятилетий – уже достаточно основательная база, на которую можно опереться.

Ветераны киберспортивной индустрии считают абсолютно неважным, признают ли соревновательные игры спортом или нет. Киберспорт обладает всеми необходимыми признаками соревнования: большие призовые, «барьер навыков», отделяющий любителей от профессионалов, сопереживание фанатов, а теперь еще и технологическая инфраструктура, способная служить основой всего этого.

Правда, формализовать изначально заложенную в игру состязательность, подчинить ее строгим правилам всегда было трудно. Одни из главных вопросов – вопрос о юрисдикции. Лиги, подобные НБА и НФЛ, – продукты многолетнего коммерческого доминирования. Компании в игровой индустрии еще относительно молоды, лишь горстка из них может похвастать более чем десятилетней историей. Заинтересованное участие в этом процессе разработчиков программного обеспечения только усложняет задачу – разработчик обладает всеми авторскими правами на игру, что еще больше запутывает вопрос юрисдикции.

Происхождение традиционных видов спорта часто возводят к конкретному создателю того или иного вида, но порой его авторство оказывается под сомнением, а правила могут варьироваться от страны к стране. Профессиональные лиги также склонны переделывать правила «под себя». Так, в правилах хоккея с шайбой, принятых в НХЛ и ИИХФ (Международной федерации хоккея), есть существенные отличия.

Массовая видеоигра, однако, это прежде всего коммерческий продукт. Обычно за его разработку отвечает одна компания – и она же является главным коммерческим бенефициаром популяризации этой игры. Но разработчик – не организатор турниров и не тренер, хотя он при этом принимает ключевые решения о дизайне и механике игры, то есть является арбитром, определяющим ее успех и долговечность.