Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 11 из 20



Морфинг вне времени. Любопытно, что морфинги в рекламных роликах, телезаставках и клипах (скажем, превращение автомобиля в трансформер или Майкла Джексона в пантеру) практически всегда отчетливо выносят наблюдаемую трансформацию за пределы времени, воспринимаясь как обнажение некой скрытой сути знакомого объекта, его особых качеств и свойств. То же касается процесса сборки изображения из готовых фрагментов, например, живописных полотен в программе «Погода» на канале «Культура» – этот процесс имеет отчетливый вневременной характер, что подчеркивается его ежедневным повтором – т. е. циклом.

Замечу, что даже когда действие в мультфильме происходит в реальном времени (например, воспроизводится неспешный диалог, интонированный в реалистическом духе), мы не воспринимаем его таковым. Почему? Возможно, это станет понятно из дальнейшего изложения.

Условность воссоздания пространства. Может показаться, что ослабление ощущения времени прежде всего связано с повышенной условностью воссоздания структуры пространства в анимации (прежде всего авторской, рисованной). Существуют фильмы, имеющие «нулевой» фон, или, иными словами, вообще не имеющие фона («Идут дни» Н. Драгича). Персонажи таких фильмов действуют в пустом пространстве. И эта пустотность бессознательно провоцирует в нас восприятие пустотности времени.

Помимо этого, существует множество ставших классикой фильмов, где пространство как целостность отсутствует и проявляет себя лишь кратковременными фрагментами, вспышками, проблесками, просверками. А поскольку пространство и время неразрывны, то и время становится весьма невзрачным, нечленораздельным и почти перестаёт замечаться («Суррогат» Д. Вукотича, «Летающий человек» Д. Даннинга и др.).

В таких фильмах возникает зыбкое марево пространства на грани исчезновения, неясного миракла, миража в пустыне, больше похожего на фантомный отпечаток реальности в наглей памяти, чем на реальность.

В этих случаях мы сами, силой своего воображения домысливаем и реконструируем пространственную структуру, с готовностью опираясь на любые, самые неясные и плохо артикулированные фрагменты и самостоятельно достраивая их до целого (например, «Дневник» Н. Драгича).

Но подобное восстановление целостности пространства и означает самозапуск механизма течения времени! Мы начинаем видеть его течение там, где его нет! Видимо, отсюда берут начало разговоры критики о некоем особом характере времени в анимации как якобы об изначально присущем ей свойстве.

Субъективное внесение в фильм течения времени. Таким образом, мы сплошь и рядом вносим в структуру фильма то, чего в нем нет (или почти нет). Зачем? Не для того ли, чтобы обрести утешительный приз – привычное ощущение пребывания во временном потоке как самоидентификацию "я – жив!"?

Заметим, что условность (и/или минимализм) воспроизведения пространства является важной, но не обязательной и не необходимой причиной исчезновения из кадра "течения времени".

Роль цикличности и повторов. Сошлюсь на весьма известный и выразительный пример – игровой фильм "День сурка", где один день сменяется другим, исправно восходит и заходит солнце, между закатом и восходом происходит масса событий – а время при этом стоит, жизнь главного героя забуксовала на месте. Сюжет движется – время остановилось, ибо зациклилось повтором: каждое утро персонаж вновь и вновь просыпается, попадая в тот же самый день, что и вчера.

Здесь даже фактографизм игрового кино с его колоссальным количеством мелких жизненных деталей и проявлений, точное воспроизведение экологических и суточных маркеров течения времени ничего не могут поделать с ощущением зацикленности, равнозначным остановке времени и исчезновению ощущения его движения.



Этот очень важный пример говорит нам о том, что даже последовательности жизненных событий еще недостаточно для возникновения экзистенциального ощущения «я жив».

Еще один яркий пример: немецкий предметно-кукольный фильм «Камни». Он состоит из одного плана. Это каменистый склон горы, усеянный крупными валунами, среди которых в непривычно быстром темпе возникают и исчезают кусты и деревья, появляются дороги, наконец, за холмом вырастает и рушится город. Последний кадр фильма совпадает с первым: пустой каменистый склон.

Ключевым образом фильма являются валуны, в течение всего действия неподвижно лежащие на своих местах на горном склоне. В какой-то момент становится понятно, что фильм воспроизводит модус восприятия камня-валуна, время которого практически остановлено, поскольку никак не сцеплено, никак не взаимодействует с происходящими вокруг валунов изменениями пейзажа. Так камни в фильме оказываются помещенными во вневременную вечность, всё остальное – во временной поток.

Звучащее слово. Следует заметить, что слово как таковое также не является "сильным" (в плане абсолютной убедительности) маркером течения времени. Последовательность (звучащих) слов не связана впрямую с ощущением течения времени. Точно также и музыка, звукошум вообще, ибо они чаще всего свидетельствуют о событии. Достаточно зациклить последовательность событий, движений, действий, слов (эхолалия, эхопраксия) – и время останавливается, жизнь лишается продолжения, а вместе с ним и смысла. И в качестве такой зацикленности может служить любая речь – например, самые обычные бытовые реплики, трёп, болтовня могут играть роль эхолалии, т. е. роль бессмысленного повтора.

Ведущую роль здесь играет не прямой повтор каких-то слов или фраз, а ощущение зацикленности, параболичности происходящего. Например, традиция озвучания персонажей в детской анимации тонкими детскими голосками может восприниматься как маркер вечности и вневременности просто потому, что так было всегда – в разные периоды звуковой анимации, начиная с Уолта Диснея и до наших дней.

Циклическая походка. Именно в классической анимации цикл – основа движения персонажей, прежде всего походки и бега, взмахов крыльев у птиц, изгибов тел рыб. Но это сразу выносит все эти явления за пределы времени! И то, что мы не осознаём этого при восприятии, нисколько не меняет сути дела.

В реальности каждый наш шаг уникален и чем-то не похож на предыдущий – и именно благодаря этому мы ощущаем через походку свое "я жив!". Не случайно механицизм роботов и автоматов находит свое выражение прежде всего в цикличности их кинетики и полной идентичности одних и тех же движений (вспомним кадр из "Улицы крокодилов" братьев Куэй, где в финале одна из кукол как заведенная повторяет одно и то же движение, воспроизводя психопатологический эффект эхопраксии, т. е. выраженное кинетикой "залипание", зацикленность сознания).

«Циклическая» мимика. Цикличным в своей сути является выражение мимики кукольных, пластилиновых и компьютерных персонажей, поскольку здесь часто используется кластер (набор) готовых шаблонов или моделей (сменные головы, губы, носы, глаза в кукольной анимации, и т. п.). Поэтому одно и то же выражение эмоции или мимики вновь и вновь появляется на лице персонажа, «зацикливая» и наше восприятие и «вынося» его за пределы движения времени.

То же касается техники марионетки, перекладки и вырезки, манипулирующих резко ограниченным кластером заготовок, из которых конструируются все необходимые фазы движения.

Кажется, что исключение составляет технология снятия мимики с помощью датчиков движения (motion capture). Однако исследователи эмоций (например, Э. Изард) утверждают, что наша мимика принципиально ограничена, выражая всего 10 фундаментальных эмоций в разных сочетаниях. "Бесконечное разнообразие эмоциональных проявлений" – просто красивая фраза. К тому же при использовании датчиков движения всегда присутствует огрубление снимаемой ими мимики, возникает неизбежная нарочитость, гримасничанье (вспомним хотя бы мимику Шрека), т. е. спектр выражаемых эмоций еще более сужается. Этот эффект хорошо известен в классической рисованной анимации. Дисней часто впрямую требовал от своих аниматоров обязательной утрированности эмоционального выражения персонажа.