Страница 7 из 15
Модель «Окталисис» (Octalisis) Ю Кая Чоу выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации
Ю Кай Чоу (Yu-Kai Chou) (р. 1986) – китайский предприниматель, пионер геймификации. В 2012 году предложил модель «Окталисис», которая связала эффективность геймификации с восьмью ключевыми стимулами играющих. Основал консалтинговую компанию Octalysis Group. Регулярно выступает с лекциями по геймификации и поведенческому дизайну в Стэнфордском университете, Инновационном центре Дании, на площадках Google, LEGO и научных конференциях TED
Принципы геймификации
• Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от участника: возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое достижение результатов обучения и поэтапное погружение участника в более сложные моменты
• Создание легенды, истории, снабженной драматическими приемами, сопровождающей процесс обучения с целью обеспечить ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей
• Поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения участниками новых навыков и компетенций: достижение результатов обучения при сохранении вовлеченности участников
• Участники должны быть мотивированы к взаимодействию: наиболее мощными стимулами к действию являются желания получить удовольствие или избавиться от дискомфорта, нужно максимально точно описать, что получит и почувствует участник в случае выигрыша
• Неожиданные открытия и поощрения (бонусный контент, специальные вознаграждения, неожиданная похвала, новые возможности): вызывают у людей любопытство, которое впоследствии порождает желание достичь конечной цели конкурса, задания или соревнования
• Стремление к статусу: соревнование, предоставляющее множество возможностей для демонстрации прогресса и успеха, позволяет доказать свое превосходство как противнику, так и самим себе
• Вознаграждением (эмоциональным, физическим, персональным или повышающим статус) должно быть именно то, что представляет ценность для целевой аудитории
Инструменты
• сюжетные элементы в курсах
• системы баллов
• возможность тратить и использовать баллы
• рейтинги как возможность сравнить свой результат с другими пользователями
• инструменты входной оценки знаний пользователя
• корректировка траектории программы обучения под конкретного пользователя
[13]
Три разновидности геймификации были заимствованы разработчиками из индустрии компьютерных игр:
Казуальная (light, casual)
• простые правила
• фоновое погружение
• реальный мир
• игровые и реальные ресурсы
• реальные роли
Например, «доски почета», инструктаж младшего линейного персонала с использованием комиксов и/или в простых игровых ситуациях, викторины и т. п. Может создаваться под конкретную задачу в режиме реального времени (как правило, без участия специалистов-геймификаторов). Также большое количество казуальных решений (для типичных задач) представлено на массовом рынке в виде облачных сервисов
Средней сложности (middle)
• фоновое погружение
• игровой мир
• игровые и реальные ресурсы
• игровые и реальные роли
Встраивание элементов геймификации в рабочие процессы
Хардкорная (hard)
• сложные правила
• полное погружение
• игровой мир
• игровые ресурсы
• игровые роли
Требует слаженной работы команды профессиональных разработчиков, проектировщиков и постановщиков задачи. Строго говоря, не относится к категории геймификации (см. Деловые симуляции и игры)
Викторины КУ Сбербанка
• Короткие вопросы
• Ограниченное время для ответа
• Соревнование с живым человеком или роботом
• 36 викторин за год
• 6000+ пользователей
• До 10+ викторин по одной теме
• В среднем в каждой викторине участвуют 167 человек
• Топовые игроки получают до 150 000 баллов (максимальное количество баллов за одну игру – 300)
Курс для консультантов по банковским продуктам
Аудитория – сотрудники в возрасте от 18 до 23 лет. Курс создан по стандартам HTML5 и адаптирован для прохождения на планшетах. Программа размещена в сегменте блока «Розничный бизнес» Виртуальной школы Сбербанка
Игра «Агент кибербезопасности»
270 000 пользователей
6 разделов
29 игровых модулей
10 игровых механик
120 экранов исходных материалов
1 ролик
3 персонажа
• Придумать и запомнить надежные пароли
• Выбрать каналы для отправки служебной или личной информации
• Распознать фишинговую атаку через почту и СМС
Д
Деловые симуляции и игры
•Симуляция (simulation) – интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE), способ воспроизведения (моделирования) реальных процессов, событий, местоположений или ситуаций.
Создание безрисковых пространств, в которых обучающиеся отрабатывают специфические навыки и ощущают последствия принятия решений, требующих определенного уровня риска.
• Деловая симуляция (business simulation) – симуляция, в которой моделируется принятие управленческих решений.
• Деловая игра (serious play, serious game) – вид симуляций, включающих игровые элементы, такие как история, интерактивность, обратная связь и собственно игра – игровой процесс и правила, количественно измеримый результат (достижение цели и/или получение выигрыша).
Игры используют в обучении, чтобы помочь студентам обрести различный опыт, выработать навыки или усилить их контакт с учебным контентом. Обратная связь является критической для использования игр в обучении. Если она потеряна, игроки не знают, что было изучено или закреплено.
Симуляция – как правило, стандартизированный продукт, тиражируемый и масштабируемый
• Математическая модель
• Результат – прогнозируемый
• Стратегии – фокусные/интеграционные
13
* Nelson M. (2012). Soviet and American precursors to the gamification of work (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference. pp. 23–26.
** Burke, B. (2014). Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. NY, Bibliomotion, Inc.
*** Sorrel, C. (2010). Swedish Speed-Camera Pays Drivers to Slow Down. Wired.12.06.2010. Available at: https://www.wired.com/2010/12/swedish-speed-camera-pays-drivers-to-slow-down/
**** Khatib, F., DiMaio, F., Cooper, S., Kazmierczyk, M., Gilski, M., Krzywda, S., Zabranska, H., Pichova, I., Thompson, J., Popović, Z., Jaskolski, M. and Baker, D. (2012). Crystal structure of a monomeric retroviral protease solved by protein folding game players. Nature Structural & Molecular Biology, 19(3), pp.364–364.
***** Исследование «Работа – не игрушка! Опыт применения метода игрофикации в рабочих процессах российских компаний» // Компания «Империя кадров». 05.10.2015. URL: http://www.imperia.ru/company/news/237167/