Страница 6 из 15
Рабочее место трейдера
Визуализация огромного количества мониторов в VR или AR с возможностью ими манипулировать (произвольно располагать в пространстве и т. д.). Визуализация критических точек по акциям
на примере симуляций «Пожилой человек» и «Человек с ограниченными возможностями» в программах КУ Сбербанка
Созданы КУ Сбербанка при поддержке Северо-Западного банка Сбербанка России. Используются на программах «Сбербанк 500» и «Дизайн-мышление: от инсайтов к инновациям» в режиме массовой демонстрации, на регулярной основе – на программе «Мастерская руководителя ВСП. Розничный бизнес» Школы розничного бизнеса.
Использование аутентичного аудиовизуального ряда позволяет сотруднику «прожить» соответствующий опыт и увидеть мир глазами своего клиента.
Цель: развить эмпатию сотрудников банка по отношению к клиентам за счет погружения в ситуацию максимального дискомфорта, испытываемого человеком с ограниченными возможностями.
Виртуальный класс
Виртуальный класс (virtual classroom) – технология дистанционного (синхронного электронного) обучения, при которой участники обучающего события и преподаватель имеют возможность взаимного общения, передачи и анализа информации с использованием сети интернет или корпоративных информационных систем.
В виртуальном классе моделируются все виды активностей очного формата и могут быть добавлены аналитические инструменты, используемые в электронном обучении (обмен данными, обратная связь, коллаборация, оценка и аналитика и т. п.).
Для реализации технологии виртуального класса могут использоваться как интегрированные электронные платформы, так и совокупность различных решений для отдельных функций.
• использование технологий виртуальной реальности для создания виртуальных классов
• объединение виртуальных классов по отдельным программам в виртуальные кампусы (virtual campus) – участники могут зайти в различные виртуальные классы по расписанию занятий
• видеотрансляция – передача изображений ведущего, участников, иной информации, в т. ч. графической
• виртуальная доска/флипчарт, whiteboard – позволяющая индивидуально или совместно оставлять заметки, визуализировать выступления, мысли, идеи. Инструменты рисования могут быть реализованы, например, так: у каждого участника – свой цвет, преподаватель и/или иные участники имеют возможность внесения правок
• поднятая рука и эмоции участников – участник события может в любой момент привлечь к себе внимание преподавателя (и в отдельных случаях – другого участника), «подняв руку» (нажав на соответствующую кнопку) или выбрав эмоцию, которую вызывает у него происходящее. Преподаватель видит все поднятые руки и значки эмоций
• многосторонняя голосовая конференц-связь, позволяющая передавать речь как ведущего, так и участников
• «вызов к доске» – преподаватель имеет возможность задать вопрос конкретному участнику и получить от него ответ (голосовой и/или текстовый)
• работа в малых группах – возможность разделения участников на малые группы и обособленной от других коллаборации участников в этих группах
• опросы, тестирования – проведение различных форм оценки знаний, выяснения мнения участников, индивидуально или в фокус-группах, сбор статистической информации
• средства просмотра и комментирования презентаций разнообразных форматов
• чат – любой из участников события имеет возможность задавать вопросы, высказываться и отправлять иную информацию для всеобщего обозрения в текстовом чате. Участник/преподаватель может писать в чате как сообщения, которые будут видны всем, так и приватные сообщения тем или иным пользователям
• инструменты аналитики – аналитика участия в занятиях и активности участников: участие в чатах, в совместной работе, оценка результатов и т. д.
Интерфейс виртуального класса, компания Websoft
Виртуальный класс в материальной реальности (virtual classroom in material reality) HBX Live – первый полноценный виртуальный класс. Запущен в конце 2014 года в Гарвардской бизнес-школе. Позволяет одновременное синхронное обучение 60 человек из любой точки мира
Виртуальный класс в виртуальной реальности (virtual classroom in virtual reality)
Виртуальный класс Microsoft
Стартовая страница виртуального кампуса, Ericsson Virtual Campus
Г
Геймификация
Геймификация (gamification) – применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах с целью привлечения обучающихся, повышения их вовлеченности в решение задач обучения.
Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) – создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики навыков и поведения. Вовлекает учащегося в интерактивный опыт (с другими участниками или с контентом).
Основные аспекты геймификации:
• динамика – использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени
• эстетика – создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности
• механика – использование сценарных элементов, характерных для игры, таких как подсчет очков, уровни сложности и мастерства, награды, статусы, рейтинги и индикаторы выполнения, соревнования между участниками, виртуальные валюты и т. д.
• социальное взаимодействие – широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр
Геймификация вокруг нас:
• бонусные программы авиакомпаний
• карты и программы лояльности
• статусы/бейджи при пользовании услугами
• онлайн-конкурсы
• антирадар и штрафы ГИБДД со скидкой
• сбор наклеек
• социалистическое соревнование
• рейтинги студентов
• безотметочное оценивание в начальной школе
Критерии создания игровой динамики
• сложная деятельность, требующая умения
• слияние действия и осознания
• ясные цели и обратная связь
• концентрация на решаемой задаче
• контроль ситуации
Как следствие: концентрация сознания и изменение чувства времени, состояние потока