Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 37 из 61

Смотрю вниз, почти ничего не видно. Чтоб эти факелы...

Команда уже в игровой панике. Тучка прыгает на месте перебирая ногами.

Присматриваюсь получше – какие-то длинные тени извиваются под нами.

– Монстры, монстры, – кричит и смеётся Рисбо бегая кругами.

– Кидайте в них камнями, – пытается уравновесить ситуацию Синклер.

Все, и я в том числе, принимаются лупить по земле.

– Я не могу прыгать, я не могу прыгать! – смеётся от страха Рисбо.

– Ты можешь прыгать, у тебя анимационная ходьба, – подсказывает Синклер.

– А ну да, точно, – начинает прыгать Рисбо, но не как все, а отрываясь от земли двумя ногами.

Все скачут, кричат и смеются. Тучка уже не просто прыгает, а всматривается, и с взвизгиванием отскакивает в момент приближения существа к её ногам.

– У меня рука не работает? – продолжает паниковать Рисбо, ритмично подпрыгивая, как игрушка, та что из коробочки.

– Срочно настройся, – подсказываю ему прыгая с ноги на ногу, и швыряясь камнями.

Видимо из-за неожиданности он не смог быстро сориентироваться.

Сенс работает молча, что является верным решением в данной ситуации. Такая тактика даёт мозгу больше возможностей, что хорошо сказывается на сигналах для управления персонажем.

Перемещаюсь в сторону Рисбо, чтобы ему помочь. Поскольку за всё время он успел кинуть только два камня.

– Получается? – спрашиваю допрыгав, стараясь попасть в чёрное длинное тело возле него.

– Мммгг, – соглашается.

Кажется он понял, что лучше получается действовать, если молчать. Или он просто не может говорить, отдав всю работу мозга виртуальным рукам и ногам.

– Ещё два осталось, – подсказывает Синклер.

Этого я подбил. Ищу глазами оставшихся.

Вот бы где не помешала сенсорность, чтобы чувствовать, кто кусает за ноги, до того, как покажет игровой интерфейс убегающую полоску здоровья. Сенс, скорее всего, как раз и почувствовал ногами это дело, иначе мы бы долго не смогли бы понять, что враг ползает по земле. А когда бы выяснили, то могли оказаться с большой потерей здоровья.

– Всё! – сообщает Тучка об окончании боя.

– Ура, победа! – радуется Рисбо.

– А ты говорил, монстры, – вспоминает Синклер.

– Ну я ни чё, показалось со страху, – оправдывается он.

Смотрю на здоровье команды – почти у всех примерно по четверть отъели. У Рисбо – треть. Наверное не страшно. Надеюсь заживёт.

– Ищем лут, – советует Синклер.

Всматриваюсь. Что-то эта темнота уже поднадоела. Вдруг приходит идея. Ведь я уже моделил то, что сейчас нам бы очень пригодилось.

Нахожу в инвентаре ту самую биту и беру в левую руку. Помню, что у неё нет запрета на изменение, это хорошо. Захожу во встроенный трёхмерный редактор объектов, выделяю биту, и настраиваю излучение света на полную. Этот параметр используется для создания лампочек и подобных вещей. Бита начинает светиться и все начинают видеть последствия того, что произошло.

– О, свет, супер, – восхищается Рисбо.

– Это бита? – смеётся Тучка.

– Отлично придумано, – хвалит Синклер.

Улыбаюсь.



Внизу все видят несколько валяющихся трупов многоножек толщиной с обычную человеческую руку, каждая чуть более метра длинной. Вокруг не меньше сорока брошенных нами камней.

– Фу, какая гадость, – первой не выдерживает Тучка.

– Всего одиннадцать тварей, – делает подсчёт Синклер. – Начинаем собирать лут и камни.

Касаюсь одной из многоножек. Она не реагирует на касание, хотя по идее должна сработать программа генерирующая какой-нибудь приз или несколько. Приз должен появиться, а сам убитый объект должен исчезнуть. Бывает и другой вариант развития событий, когда убитый монстр сам по себе, после смерти отбрасывает подарки. Но этот принцип мне не очень нравится. Потому-что, нет визуальной логики. Откуда что выпадывает, когда и карманов то нету. А даже если бы и были эти карманы, то не факт, что при падении, вещи, как по волшебству начинают сразу же вываливаться. Это когда дело доходит до человеко-подобных монстров, якобы одетых в одежду. Другое дело, когда нужно самому нагнуться и даже хотя-бы касанием обозначить забор трофеев.

Беру многоножку в руку. Она смешно повисает.

Рисбо тоже держит одну из них, но двумя руками. Рассматривает и радуется чему-то.

Ко мне приходит мысль, что можно устроить бой на многоножках, но всё это конечно глупости. Негоже сейчас так позориться перед новыми знакомыми.

Наблюдаю за Тучкой, как она борется с собой, держа свою многоножку на вытянутой руке, видимо для того, чтобы та была подальше от неё. Сейчас все столкнулись с ситуацией, когда объект приходится взять в руку.

В общем все, как и я, не получили пока никакого результата, и теперь молча пытались сообразить, что к чему.

– Почему они не разбираются? – жалуется Рисбо.

– В чём не разбираются? – веселится Тучка.

– Ну это значит не разламываются, – пытается он сказать по-другому.

– Попробуй раскусить, – подсказывает Сенс.

– Фу, Сенс, какая гадость, – уже смеётся она.

– Разрушить объект удастся только, если он запрограммирован на разрушение, – уверяет Синклер. – Рисбо, ты с ними ничего на данный момент не сделаешь, так устроена эта игра, – пытается он приободрить своего друга. – Посмотрим, что будет дальше. Думаю, надо просто выучить особую профессию для всего этого.

Смотрю все возможные действия, которые могу проделать с этой многоножкой. Сразу проверяю пункт «Открыть» – не срабатывает. Именно этот пункт обрабатывается при касании. А значит теперь придётся выбирать только одно, а именно – «Переместить в инвентарь» .

Забираю. Многоножка целиком перемещается в инвентарь. Беру ещё одну. Как бы вторая мне положена по праву. Её тоже забираю как и первую.

– А мне всегда было не понятно, – говорю. – Откуда в монстрах мечи, луки, броня или деньги? И в нашем случае, если монстр будет очень большой, то как его утащить, если судить логически?

– Допустим, логика разработчиков понятна, – разъясняет Синклер. – Мы же по любому таскаем с собой все свои вещи. У меня например в инвентаре барахла на несколько локаций хватит.

– Ага, видимо, это дело их совсем не смущает, – соглашаюсь.

Собрав всех многоножек, команда принимается за камни.

Делаю подсчёт своих камней по методу Синклера – не хватает восемь. Значит имею право собрать именно такое количество. Не больше.

Принимаюсь подбирать.

– Вот только здоровье медленно восстанавливается, – замечает Синклер. – Надо подождать.

Смотрю на наши полоски здоровья – всем добавилось лишь по пять процентов. Действительно медленно.

– Ну вдруг потом лечится сможем, – подсказывает Рисбо.

– Если с игрой повезло, то сможем, – делает вывод Синклер.

– Тут же, вроде как, не может быть увеличения здоровья с прохождением? – задумываюсь.

– Так точно, – подсказывает Синклер. – Левелап, даже если и имеется, как таковой, то не будет влиять на размер здоровья. В Виртронации своя политика на тему любого здоровья для публичных игр, даже самодельного. Думаю, можно влиять только на скорость восстановления, но это всё.

И действительно, размер здоровья во всей Виртронации примерно одинаковый, даже если это какое-нибудь ПРИ, что довольно справедливо.

Ищу цифру своего уровня на интерфейсе этой игры, но ничего похожего не нахожу. Видимо и тут основную роль играют свои собственные качества и умения. А то как бывает в левых играх, те, что не связаны с Виртронацией – сплошь и рядом измывательство над новичками. В основном это из-за того, что здоровье растёт вместе с уровнем. В жизни же нет никаких уровней, поэтому надо хоть как то приближаться к этому, если уж пользуемся нейроинтерфейсом. И вообще, уровни сами по себе существует лишь благодаря увеличению здоровья и увеличению других параметров вроде ловкости, скорости, выносливости и подобных. Последние и вовсе стали не нужны при использовании нейроинтерфейса, так как игрок использует свою природную ловкость и скорость. Развив их в своём мозгу, он будет на высоте в любой игре Виртронации. А если нету цифр, то и сохранять ничего не надо. Все наработанные характеристики остаются с тобой навсегда, и нередко переходят в реальную жизнь. Раз уж люди стали использовать для игр свои реальные характеристики, то здоровье не должно закрывать их своим размером. Как говорится – недостаточно ловок и быстр, иди тренируйся.