Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 5 из 121

От остального изучения всех возможностей меня отвлекло крылатое письмо от администрации. Там кратко говорилось о том, что в ближайшие минуты пятнадцать в подземелье придет первая группа ничего не подозревающих игроков, у которых квест от старосты ближайшей деревеньки – убить чудовищное чудовище, появившееся в этом подземелье, и забрать медную мыль. Помню-помню.

Отлично! Время ещё есть. Я настроил интерфейс специально для данного босса, записал шаблон в настройках, открыл карту и принялся ждать на широкой лестнице между первым и вторым этажом первого уровня.

 

День первый

Первые жертвы моей туманности – три игрока. Танк Бетта сорок восьмого, лекарь Магнус шестьдесят девятого и в качестве дамагера эльф сотого уровня.

Глядя на них, я впал в уныние. Почему мои первые гости такие высокоуровневые? К тому же один из них вообще на десять уровней выше, чем максимально возможный. Или я пропустил очередное обновление и теперь это подземелье могут посещать игроки сотки?

Эльф, хоть и достиг сотого уровня, но второе воплощение не прошёл.

Второе воплощение позволяет игроку получить вторую духовную ипостать. В сленге Корхидиса это называется — аватар. Игрок из обычного эльфы/гоблина/человека, превращается в духовное создание, способное жить в другом, собственном мире своей фракции. У темной фракции это Теневой мир. У светлой — Верхний мир. Хаотики имеют право выбора мира. Теневой или Верхний. В этом плане им повезло больше.

По истории существовало три нематериальных мира. В них обитали могущественные существа – Аватары. Они обладали невиданной мощью. Но из-за различия в природе их зарождения началась война. Тогда возник тот, кто создал Корхидис – Властелин Мрака. Изначально он задумывал его как поле битвы между нематериальными силами, которые могли бы воплотиться в этом мире. Он был судьей и следил за порядком. Каждая сторона выдвинула своего представителя и наделила его невиданной для Корхидиса силой, разумеется, уступающей силе Властелина. Их стали называть Богами.  Они создавали жизнь в этом мире, создавали расы, даровали силы воинам и отправляли их сражаться в вечном противостоянии Тьмы, Света и Хаоса. Что интересно, Властелин Мрака в какой-то степени был силой Порядка. Боги всегда желали победить друг друга и пытались использовать все возможные способы. Одним из таких был способ свержения Властелина и поглощение его силы. Но свергнуть его не удавалось ни одной фракции.

Я отвлекся от мыслей и вернулся к насущным проблемам. Мне предстояло противостоять серьезным ребятам. Видимо, они пришли зачищать все подземелье до двенадцатого уровня. На последнем уровне их ждет Химера, которую придется бить полчаса – не меньше. Зато плохой лут выпадает не для твоего класса. Для обычного игрока или компании еще сойдёт, а вот для прокачивающихся конкретно – нет. Можно найти более мощные вещи в других подземельях и с меньшими затратами сил. Именно поэтому Аркарус висит где-то внизу списка популярных подземелий для уровней от тридцатого и выше. Слишком мало привлекательных показателей и слишком много агромобов.

Зато хорошее место для прокачки персонажа любого доступного уровня. Подняться с тридцатого до девяностого на нём сразу нельзя, но вот если упорно этим заниматься, шансы есть. Львиная доля опыта даётся за выполнение квестов, захваты крепостей, дуэли на аренах, турниры. Простой гринд, конечно, тоже даёт опыт, но не в тех количествах. Хотя есть ачивки, которые можно заработать за уничтожение энного количества мобов в той или иной локации. Каждая ачивка даёт некоторый прирост к характеристикам. Лучшие игроки зачищают все локации, в которых хоть что-то можно получить.

Откинув ненужные сейчас мысли, я задумался. Моя задача – убить высокоуровневых игроков.

При таких уровнях, как у этих ребят, босс ничем не отличается по силе от самых обычных туманников, населяющих это подземелье, и прочих сущностей. Попытаться скрыться и не дать себя убить не получится. Не убив босса первого уровня, нельзя пройти на второй уровень.

Ребята будут следовать простой логике – зачисть подземелье, найти в последнем зале босса – убить босса – перейти на следующий уровень - профит! Но они не будут ожидать, что сам босс будет ждать уже на подходе.

Первый уровень состоит из трех этажей, а посередине первого этажа огромная дыра, на дне которой острые колья со стопроцентным шансом уничтожить цель при попадании хотя бы на три кола. Некоторые новички, а порой и даже такие опытные игроки как я, падали вниз. Да что там, это одна из популярных схем Призрака против игроков. Сколько раз мой Limarg падал на эти колья и отправлялся в Серые земли...

Злобно потирая ручки своей туманной сущности, я мысленно хохотал злодейским смехом и ждал, когда подойдут гости и я смогу испробовать всю силу босса.

Сильный ветер начал сдувать туман.

Откуда ветер в подземелье?

«Внимание! Вы попали под действие «Ветра лезвий»!

Получен критический урон 1000

Получен критический урон 1000

Вы погибли!»

Я выскочил из аварийно-открывшейся капсулы матерясь на чем свет стоит. Ощущения, будто бы меня протащили через тысячи лезвий! Как я мог забыть, что при настройках стрима включил ощущения на все возможные шестьдесят процентов?!