Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 11 из 19



Кроме своих миниатюрных размеров, «Уиэркомп» обладает и другими преимуществами. С помощью видеокамеры он записывает все, что находится перед его владельцем, и передает эту информацию на «базу». Это свойство нового лэптопа Стива Манна очень заинтересовало, как вы уже, наверное, догадались, военных и полицейских.

Мини-компьютер незаменим и в быту. Пошел, к примеру, муж в магазин и забыл, что нужно купить. Растяпа связывается с оставшейся дома женой. Та видит на экране домашнего компьютера витрину с товарами, перед которой стоит ее рассеянный муженек, и через считанные секунды посылает по электронной почте список нужных продуктов.

И еще одно очень полезное свойство «Уиэркомпа». В довершение ко всему он скоро сможет «разбираться» и в рекламе. Если его владелец терпеть не может надоевшую рекламу какого-то товара или услуг, то «Уиэркомп» автоматически заменит ее для хозяина, когда она попадется ему на улице, другой, более приятной картинкой или мелодией. Хорошо бы через такой «комп» смотреть кинофильмы по нашему телевидению!

Эти темные очки появились на прилавках британских магазинов осенью 2008 года. В оправе очков-шпионов спрятана фотокамера с кнопкой дистанционного управления и микрочипом памяти, который вмещает до 15 тыс. цветных цифровых снимков. Новинка пользуется большим спросом, и неудивительно: их цена сравнима со стоимостью «обычных» модных очков…

А теперь поговорим об изобразительном искусстве и литературоведении. С помощью технологии «металлофото» лет десять назад на металлические пластины были перенесены гравюры великих мастеров прошлого. Сама эта технология включает в себя современные компьютеры, точнейшие лазерные принтеры и металл с особыми свойствами. Она не предусматривает никаких красок или покрытий – лазерная обработка меняет саму структуру металла, потому изображение становится практически вечным, ибо не поддается влиянию влаги, перепадам температур, воздействию кислот или солнечных лучей.

«Металлофото» уже нашло самое широкое применение в промышленности, в городском хозяйстве, в офисах, на транспорте в качестве всевозможных табличек, указателей, вывесок, объявлений, инструкций… Но в сфере изобразительного искусства эта технология, надо сказать, творит прямо-таки чудеса. Лазерный принтер, способный нанести более сотни точек на квадратный сантиметр поверхности, позволяет изготовить копию художественного шедевра с непревзойденной точностью.

Вот, к примеру, портрет Рембрандта, выполненный Ван Дейком. Еще в XVII веке Понтиус снял с картины гравюру, причем очень постарался передать графическими средствами игру красок и теней, вплоть до фактуры ткани. Переложенная на металл эта гравюра предстала в новом свете: как бы ожила – стала менять тон в зависимости от ракурса. Подобные превращения испытывают перенесенные на металл гравюры, офорты и даже карандашные рисунки.

Компьютер позволяет «копнуть» и древнюю историю. Разгадать, например, тайны Большого сфинкса, который уже не одну тысячу лет охраняет долину пирамид в Гизе, пытались египтологи разных поколений. Десять лет жизни отдал этому делу и американец Марк Ленер. Четыре года он потратил на то, чтобы разработать математический алгоритм восстановления первоначального облика сфинкса. Ведь за свою долгую историю гигантская каменная фигура с туловищем льва и странной головой немало натерпелась и от людей, и от сил природы. Достоверно известно, что в XV веке вандалы отбили ей нос, а борода пала жертвой выветривания. Вроде бы и солдаты Наполеона выпустили несколько ядер по физиономии загадочного колосса…

Еще шесть лет ушло у Ленера на то, чтобы с помощью специальной камеры сделать 2,6 миллиона снимков статуи, фиксируя строго определенные точки на ее поверхности. Компьютерная обработка этих данных позволила реконструировать истинную внешность сфинкса. Сравнивая ее с сохранившимися изображениями, Ленер пришел к выводу, что голова сфинкса – это скульптурный портрет фараона Хефрена. Но самое интересное вот что: компьютер поместил перед грудью сфинкса, между его лапами, статую наследника Хефрена – фараона Аменхотепа II. Эта фигура не сохранилась вообще, и египтологи сошлись в мнении, что она, вероятно, была самой первой завершенной частью гигантской скульптуры, потому и разрушилась еще в незапамятные времена. Так компьютер помог воссоздать то, что не дошло до наших дней даже в легендах.

А вот другой сюжет. Когда европейские мореплаватели эпохи Великих географических открытий с величайшими трудами и риском прокладывали первые маршруты в Тихом океане, они с немалым изумлением каждый раз обнаруживали: все острова «водной пустыни», пригодные для жизни и отстоящие друг от друга порой на многие сотни морских миль, уже заселены. Этот факт и лег в основу так называемой дрейфовой гипотезы, суть которой сводится к тому, что уровень навигационных познаний жителей тихоокеанских островов не позволял им совершать целенаправленные, точно рассчитанные плавания на расстояния свыше 300–400 миль. Следовательно, заселение Океании во многом определял случай – буря, унесшая каноэ с людьми к необитаемому острову, течение, подхватившее бальсовый плот и прибившее его к пустынному коралловому атоллу.



Группа новозеландских исследователей решила доверить проверку истинности этой гипотезы компьютеру, расписав для него ветры и течения на каждый день (по данным с 1855 по 1938 год), а также дрейфовые скорости судов при той или иной силе ветра и течений. И компьютер начал выдавать «катастрофические» результаты.

…732 лодки отплыли от острова Тикопиа, расположенного в западной Меланезии, в направлении Фиджи – и всего два экипажа достигли архипелага. Столько же раз пытались жители Маркизских островов доплыть до необитаемых атоллов Каролайн – только 70 лодкам удалось завершить свое опасное странствие. Причем это оказалось самым благоприятным исходом. Ни один из плотов, отправившихся от перуанского побережья, так и не увидел земли. А из тех 732 экипажей, которые, отдав себя воле ветров и течений, пытались дойти до острова Пасхи, лишь один достиг его каменистых неприступных берегов. Результаты компьютерного эксперимента наглядно показали – случайный дрейф не мог привести к заселению островов Океании.

«На основании результатов наших исследований мы пришли к выводу, – заключают с академически выверенной осторожностью исследователи, – что дрейфовая гипотеза в ее чистой форме неудовлетворительна из-за крайне малой вероятности заселения окраинных частей полинезийского треугольника путем дрейфовых процессов, а также проникновения в него таким путем групп переселенцев с Запада или Востока».

Выходит, острова Океании были заселены в результате целенаправленных плаваний? Исследователи задали компьютеру и этот вопрос. В исходные данные были внесены поправки на то, что древние суда могли плыть до 90 градусов против ветра, т. е. избранным курсом при помощи сравнительно несложных навигационных приемов. И тогда ЭВМ «нарисовала» совершенно иную картину. Один лишь пример: из 732 судов, отплывших от острова Раротонга избранным курсом на юго-запад, около 440 «достигли» Новой Зеландии. Это уже совсем другое дело!

А ведь эксперимент был ограничен самыми минимальными навигационными навыками древних – теми, с существованием которых согласны даже наиболее активные сторонники дрейфовой гипотезы.

Исследователи не ставили себе задачей выяснить, откуда именно – из Азии или Южной Америки – плыли первооткрыватели тех или иных островов Тихого океана. Но вывод их однозначен: откуда бы ни приплыли в Океанию первопоселенцы, они были не робинзонами, нечаянно обретшими спасительную землю, но колумбами каменного века.

Увидим всё, что пожелаем?

Машинная графика – это запрограммированное и управляемое человеком изображение на мониторе компьютера. Только воображение программиста ограничивает диапазон компьютерных образов. Они могут быть представлены в виде мультипликации, рисунков, картин, чертежей, архитектурных изображений, имитационных моделей и т. д. и т. п. Способность машинной графики воплощать мысли и идеи в видимые объекты приводит к тому, что она становится универсальным языком нашего времени.