Страница 14 из 116
Древний -- такой же сильный класс как маг (если не сильнее) и такой же дорогой.
Останавливаю выбор на охотнике. Теперь нужно решить со специализацией персонажа. Ну, тут уже легче, так как дается всего три варианта: «Следопыт», «Стрелок» и «Диверсант». Первый делает из персонажа полноценного разведчика: идентификация монстров и предметов, ориентация в темноте, возможность обнаруживать засады, ставить метки и так дале. Больше подходит для командной работы. Нужно ли это мне? Скорее всего, нет. Стрелок имеет кучу способностей и баффов на лук, при этом в ближнем бою угрозы не представляет. Но если использовать его как огневую поддержку маунту, получится вполне неплохо. «Диверсант» использует бесшумное перемещение, у него выше шанс критических атак, много способностей на быстрый уход от противника. Хм... А ведь тоже вполне неплохо!
С одной стороны, в случае неприятностей радует возможность быстро смотаться от противника. Всегда есть вероятность, что на тебя нападет враждебная раса или паравоз из мобов. Погибнет маунт, переагрится зверь, вмешается кто-то третий. Да мало ли что может случиться. С другой, не нравится перспектива ближнего боя при слабых показателях защиты.
Конечно, лук можно взять при любой специализации. Только ранги способностей и умений будут прокачиваться лишь при использовании того оружия, на который рассчитана специализация. Другими словами, если стрелку дать меч, он не сможет воспользоваться способностями и улучшить их, потому что они активны только со стрелковым оружием. Если дать лук диверсанту, выйдет тоже самое.
Вот дилемма. Может, монетку подбросить? Правда, для этого придется выбраться из капсулы. А потом опять посмотреть заставку. Нет, еще раз я этого не вынесу. Тогда считалочка.
«Пуговицы, грошик за пару,
Кто купит их у меня?
Круглые, звонкие, милые,
Всем девушкам они подойдут.
Пуговицы, грошик за пару,
Кто купит их у меня?»
Отлично, значит все-таки «Диверсант».
-- Бонусом специализации «диверсант» является увеличение шанса критического удара на 2,5% каждые 10 уровней во время первой атаки; уменьшение полученных повреждений на 2,5% каждые 10 уровней во время бегства от противника.
Переходим к распределению очков параметров:
Основные параметры:
Характеристика -- Значение -- Влияние
Сила -- 5 -- Увеличивает наносимый урон; увеличивает защиту от физических атак.
Выносливость -- 5 -- Увеличивает уровень жизни; увеличивает защиту от физических атак; косвенно влияет на количество слотов рюкзака.
Ловкость -- 10 -- Увеличивает вероятность промаха противника; снижает вероятность промаха персонажа; снижает вероятность критического удара противника; Косвенно влияет на скорость передвижения персонажа.
Интуиция -- 10 -- Увеличивает шанс нанесения критического удара; увеличивает частоту получения пунктов умений; позвляет эффективно сражаться незнакомым оружием.
Сила воли -- 5 -- увеличивает скорость восстановления жизни и усталости (в бою восстановление идет в пять раз медленнее); увеличивает защиту от магических атак.
Рефлексы -- 5 -- увеличивает количество пунктов усталости; косвенно увеличивает мощь способностей;
уменьшает стоимость способностей (снижает расход усталости).
Удача -- 5 -- влияет на большинство характеристик персонажа, а так же различные внутриигровые ситуации. Подробности характеристики не раскрываются
Свободно очков к распределению: 5
Кидаю все на ловкость, чтобы увеличить шансы на уклонение и снизить получение критических ударов от противников. До приобретения маунта это действительно важно. Плюс, какой-никакой прирост скорости. Конечно, разница будет несущественная , -- скорость рассчитывается по формуле десятичного логарифма -- но для начала достаточно и этого.
-- Пожалуйста, выберите внешность вашего персонажа.
Окно с характеристиками исчезает. Вместо него появляется затемненный экран. На переднем плане две кнопки: «Использовать реальные черты лица, пропорции тела» и «Подобрать внешность самостоятельно». Мысленно представляю как будет смотреться мое лицо на сморщенном зеленом теле. Вздрагиваю и выбираю второй вариант.
Затемнение пропадает, взгляду открывается несколько таблиц и экранов. Лицо крупным планом, весь персонаж общим, редакторы внешности, тела и другие параметры. Возможности кастомизации очень широки, поэтому решаю не задерживаться здесь надолго. Ставлю максимальный рост в четыре с половиной фута, выбираю среднее телосложение. Быстро моделирую стандартную гоблинскую рожу: большие остроконечные уши, широкий лоб, маленькие глазки, длинный крючковатый нос и рот от уха до уха.
Подтверждаю, после чего экран медленно начинает заполнять яркий свет. Знаю, что он сейчас рассеется и наконец-то начнется игра. Но все равно инстинктивно зажмуриваюсь.
Пять, четыре, три, два, один…
Открываю глаза. Вижу, что нахожусь в какой-то небольшой тесной комнате. Обстановка спартанская -- крепкий низкий стол в углу, пара стульев, здоровый кованый сундук напротив, низкий топчан с кучей тряпок. Единственное окно затянуто пузырем, других источников света нет. Из-за этого погруженная в полумрак комната вызывает неприятные ощущения.