Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 67 из 76



Ей стало весело. Она чувствовала себя все увереннее. Создала гигантов, циклопа и могучих глиняных воинов размером с него. Он убил их всех.

— Отлично! — прокричал он. — Давай еще!

Слишком просто. Он мог убить все, что она бросала на него, и очки в результате разделятся поровну между ними. Она должна сделать что-то другое, что-то такое, что он сотворил бы с ней.

В конце концов его остановил созданный ею дракон.

Огромное зеленое тело, изрыгающее ало-золотые языки пламени. Она сделала череп достаточно большим, чтобы забраться туда и управлять драконом так же, как он некогда управлял ею. Едва настроив это создание по своему желанию, заострив когти и нужным образом выгнув шею, она обрушила дракона на него и принялась крутить головой, выискивая уязвимое место, которое можно обжечь. Чешуя оказалась слишком скользкой, чтобы он смог вскарабкаться и отрубить дракону голову. Когда он рубанул ее по ноге, она разорвала его когтями другой ноги. Ее окатили волны боли. Хвост забился в агонии, черная кровь устремилась вниз, между пальцев. Рана оказалась настолько болезненной, насколько она этого захотела.

Он лежал на земле, тяжело дыша, все еще хватаясь за меч, покрытый ее и его кровью.

Гейл вышла из дракона и щелкнула пальцами. Они снова остались одни посреди незаконченного пейзажа. Она подошла, хромая, и опустилась перед ним на колени, глядя, как он кашляет кровью. Осторожно вынула из его пальцев меч, положила его ему на грудь, сложила на нем его руки.

Он шептал ее имя, умоляя исцелить его.

— Игра окончена, — мягко ответила она и забрала золотую трофейную заколку. Свет в его глазах погас.

Она встала, заплела волосы, убирая их от лица, и скрепила заколкой.

Она устала от маленькой брюнетки. Она снова сделала себя выше и посмотрела на него сверху вниз.

— В следующий раз, когда захочешь сделать нечто идеальное, спроси разрешения.

После этого она отправила его прочь из системы, в эту его «реальность». Пусть начинает с нуля как новый игрок, и борется, и возвращает утраченное, как это делала она. Пусть научится играть честно, без секретных трюков, дававших ему преимущество. Ах, да. Она нашла их в его заметках, эти тайные способы обыгрывать остальных игроков, даже ее.

Руки Гейл превратились в крылья, узкое платье лопнуло, выпуская покрытое перьями тело. Она оторвалась от земли, и ее пальцы согнулись, становясь когтями. Сверху она видела все свое творение, она могла выбирать, во что и с кем играть, могла разрешить ему вернуться в систему или создать собственную версию, которая заменит его.

Перевел с английского Алексей КОЛОСОВ

© Oz Drummond. ReCreation. 2008. Печатается с разрешения автора. Рассказ впервые опубликован в журнале «Analog» в 2008 году.



КРИТИКА

Николай КАЛИНИЧЕНКО

Сопряжение сфер

«Если» — журнал литературный, поэтому на его страницах никогда не было и вряд ли будут обзоры компьютерных игр. Но мы прекрасно понимаем: игры давно стали неотъемлемой частью фантастической «индустрии». Однако нас, разумеется, интересуют игры не как таковые, а применительно к литературе — как взаимодействуют фантастика игровая и литературная?

Компьютерные игры гораздо старше художественной литературы. Спорное утверждение, не правда ли? Попробую объяснить.

Книга — это история, запечатленная на бумаге; игра — модель реальности, запечатленная в сознании игрока. Человек играл в игры задолго до появления первых глиняных табличек и продолжает делать это по сей день. Квесты, симуляторы, RPG, экшены и стратегии сопутствовали нашей цивилизации со времен палеолита. Дети познают мир через игру и лишь много позже переходят к литературе. Да что люди! Многим животным доступны простейшие аркады и файтинги. Одним словом, сценарии большинства компьютерных игр давным-давно обкатывались на подопытных «сапиенсах».

Дело было за малым. За технической поддержкой. Вот почему едва первые персональные компьютеры появились в свободном доступе, как их пока еще не слишком обширная память стремительно заполнилась всевозможнейшими игровыми продуктами.

Однако это разнообразие было бы невозможно, если бы не влияние литературы. Создатели сюжетных игр всегда искали и будут искать вдохновение в культурных архетипах, главным носителем которых является множество текстов, порожденных нашей цивилизацией. Важность этого наследия для играющего человечества бесспорна. Литература, и прежде всего фантастика, определила ряд направлений или, если хотите, романтических эгрегоров, наиболее значимых для той или иной группы игроков. У большинства читателей рано или поздно возникает желание оказаться рядом с персонажами любимых книг, чтобы принять деятельное участие в их судьбе, а то и вовсе стать главным героем романа. Игры предоставляют такую возможность.

Шаг к сближению игры и книги был сделан, когда в Европе и США широко распространилось такое явление, как франчайз. Суть его заключалась в том, что в соответствии с определенными юридическими договоренностями держатели востребованных торговых марок позволяли другим компаниям и частным предпринимателям использовать в реализации своей продукции известный бренд, преумножая тем самым его популярность и получая дополнительную прибыль. Во франчайз могло быть включено буквально все: от консервированного шпината до ядерной бомбы. Где-то между этими полюсами примостилась и литература.

Еще совсем недавно книга была самым популярным и общедоступным источником грез, диктуя свои правила жаждущему мечтать человечеству, как вдруг все изменилось. Теперь захватывающие приключения героев романов не заканчивались безапелляционной точкой. Поклонники могли сходить на фильм, снятый по мотивам, купить в магазине подборку тематических комиксов, а иногда и фигурку любимого персонажа. Стоваттная улыбка главного героя, вырвавшегося из плена страниц, не оставляла потребителя и в быту. Лучезарная, ослепляющая, она призывно сверкала на пачках с вафлями, упаковках овсяных хлопьев, кофейных кружках и школьных портфелях, побуждая покупать, покупать…

Синкретический подход к реализации продукции становился тем популярнее, чем больше развивались медиатехнологии. Естественно, что компьютерные игры не могли остаться в стороне и были благополучно «инсталлированы» в общую схему. Началось сопряжение сфер.

Однако не все проходило гладко. Вскоре стало понятно, что разработчики игр с большим энтузиазмом используют в качестве первоисточника художественные фильмы, а к печатным текстам обращаются редко и весьма избирательно, предпочитая, чтобы между игрой и книгой оказалась кинопрослойка. К примеру, компьютерная игра «Бегущий по лезвию бритвы» (1997) была создана только после появления фильма по мотивам романа Филипа К.Дика «Снятся ли андроидам электроовцы». Разработчики из Westwood Studios не пожелали рисковать и дождались, пока Ридли Скотт визуализирует образы, сотворенные писателем. После чего попросту паразитировали на воображении режиссера, беззастенчиво клонировав антураж и персонажей, но зато развили тему взаимодействия людей и киборгов, достроив неочевидные в фильме логические связи. Кроме того, игроков в финале ожидал сюрприз в виде двенадцати различных вариантов развязки — интересное дополнение не только для фильма, но и для книги.

Похожая судьба ждала роман «Звездный десант» Роберта Э.Хайнлайна. Сначала, в 1997 году, появился фильм Пола Верху-вена, имеющий исчезающе мало общих черт с исходным произведением, а затем, в 2000 году, компания Blue Tongue Entertainment выпустила одноименную стратегию по сюжету фильма, а не книги.

Существует также небольшая, но четко выделенная группа игр, в которых классические сюжеты намеренно искажены и превращены либо в шутовской фарс, либо в сюрреалистический хоррор с элементами черного юмора. Среди наиболее ярких представителей — культовый экшен American McGee's Alice от компании Rogue Entertainment. Созданная по мотивам сказок Льюиса Кэрролла, эта игра является отличной демонстрацией беспринципности разработчиков, превративших Страну Чудес в болезненную наркотическую грезу, наполненную кошмарными фантазмами. Изменилась и сама Алиса. Мрачное, бледное дитя с окровавленным мясницким ножом отлично вписывается в обновленный антураж.