Страница 2 из 12
- Неужели тебе так понравилось умирать, что ты полностью поменял свои взгляды? 'Стокгольмский синдром', помнишь такое слово, Роб? - ведущий наконец-то нашел верное объяснение случившемуся с его коллегой, чему был весьма рад.
- Тебе не понять, Стив, ты там не был. И ты никогда не выходил с оружием против врага, сражаясь за себя и тех людей, которые тебе дороги! - резко ответил тот. - И потом, я изначально выбрал только три четверти реальности, потому было не сильно больно.
- Три четверти реальности? - Стивен показал своё явное недоумение. - О чём ты говоришь Роб, все как раз жалуются на Корпорацию о невозможности снизить боль в критических ситуациях.
- Этот момент я готов пояснить, - главный гость студии перестал изображать из себя кота, объевшегося сметаной, и вклинился в разговор двух журналистов между собой. - Каждый раз при входе в виртуальное пространство пользователю предлагается выбрать уровень реалистичности ощущений. После входа изменить его нельзя, до выхода и следующего переподключения. Большинство игроков игнорирует все инструкции и предупреждения, выдаваемые им системой. Я вполне могу их понять, снижая реалистичность ради избавления от боли, теряется и всё прочее. Запахи, вкус, чувства. И прогресс роста опыта падает в полном соответствии с процентом снижения реалистичности. Мы всем рекомендуем использовать максимум чувств в мирных зонах и снижать риски в случае появления большого желания найти себе приключений. Те, кто прислушиваются к нашим рекомендациям и читают выскакивающие подсказки, никогда не жалуются. Да, многие как мистер Брейтс всегда выставляют три четверти или вовсе половину реалистичности. При таком раскладе пытки и прочие возможные ужасы им не страшны. Правда и быстрого прогресса так не получить.
- Благодарю за подробные разъяснения, мистер Зубатов, - ведущий наконец-то снова почувствовал себя хозяином студии, подняв со стола планшет. - Вы сейчас ответили сразу на несколько различных вопросов. Потому ответьте и на другие. Вот, к примеру: Почему нельзя выйти из игры в любой ситуации? Разве это было так сложно реализовать?
- Ну почему же нельзя, выйти у нас всегда можно, - один из главных владельцев Корпорации откровенно потешался над интервьюером. - Экстренный выход настраивается отдельным образом при входе в систему, как и уровень реалистичности, но использование его означает окончательную гибель вашего персонажа. Сбежав в реальность из критической ситуации, вы потеряете всё. Деньги, вещи, опыт, репутацию и даже своё имя. Возродиться в прежнем виде вы больше не сможете. Именно потому в базовой настройке по умолчанию эта функция неактивна.
- Думаю, объяснений о том, зачем вы так сделали, мы от вас не услышим, - Стивен решил по-хитрому обойти неудобный для себя ответ. - Тогда ответьте на вопрос о том, почему возрождение для разных игроков занимает сильно разное время? Вы берёте дополнительную плату за скорость возрождения?
- Нет, не берём. А время возрождения зависит от развитости персонажа, его уровня и количества восстанавливаемых вещей. Минимальное время для первого уровня игрока равно одному игровому часу, то есть пятнадцать минут реального времени. Для девяносто девятого, соответственно - девяносто девять игровых часов. Дополнительно учитывается суммарная энергия, вложенная в вещи. Чем она больше - тем дольше ждать. Но можно ускорить процесс, отказавшись от восстановления вещей.
- Вы сказали 'девяносто девятый уровень', - ведущий заметил странность такого оборота, проще было сказать - 'сотый'. - Со следующего уровня начинаются какие-то дополнительные сложности?
- Да, вы правы, при достижении игроком сотого уровня обычное возрождение после гибели становится принципиально невозможным, - гость студии сделал строгое лицо. - Предупреждая последующие вопросы, сразу отвечу: Во-первых, на сегодняшний день ни один игрок такого уровня ещё не достиг и ещё нескоро достигнет, даже с привлечением денежных средств. А во-вторых, кто его достигнет, тот сможет серьёзно позаботиться о своей безопасности, и не будет кидаться во всякие авантюры, где есть большой риск. Если не захочет начинать свой путь с нуля, конечно. Наша Корпорация считает такой подход наиболее правильным.
- Вы как будто специально осложняете своим клиентам жизнь, - недоумённо заметил ведущий ток шоу.
- Действительно специально, - мистер Зубатов снова стал источать вокруг себя истинное удовольствие. - Наш проект изначально строился как социальный. Мирный - если сказать другими словами. Потому всё связанное с войной и насилием требует принятия высокой личной ответственности. Быстро подняться выше сотни можно лишь следуя 'путём силы'. Социальное развитие требует времени и к уровню, за которым можно умереть и больше не воскреснуть, игроки придут только через много лет. Специально никто не ограничивается, но выбирая для себя 'путь силы' будь готов к настоящим трудностям. Тут и максимальный уровень реальности ощущений и высокая цена на оружие, и вероятность потерять своего персонажа в случае убийства мирных жителей. Мы действительно не поощряем насилие со своей стороны, но без него наш мир не может стать по-настоящему живым.
- Большая группа требований к вашей Корпорации идёт от молодых людей. Они спрашивают, когда они смогут получить доступ? Почему вы ограничили нижний возраст своих клиентов планкой восемнадцати лет?
- Увы, это не от нас зависит, - мистер Зубатов вздохнул напоказ, выражая искреннее сожаление. - Мы ограничиваем юных не потому, что у нас есть насилие, секс и многое другое, официально разрешенное только взрослым. Человеческий мозг до двадцати четырёх лет активно развивается. И безопасная установка имплантов гарантируется только для тех, кому исполнилось двадцать один год. Именно потому всем, кто ещё не достиг этого возраста, я лично рекомендую больше времени посвящать реальной жизни. Уйти в иллюзорные миры вы всегда успеете. По той же причине мы не готовы заключить контракты с учебными заведениями, дабы их студенты могли пользоваться преимуществом разницы течения времени здесь и там. Возможно, наши технологии через несколько лет позволят снизить возрастные требования, но сейчас, увы, придётся подождать.
- К вопросу об упомянутом сексе... - Стивен блеснул взглядом, он очень любил эту горячую тему обсуждать с гостями своей студии. - Многие спрашивают, возможна ли добровольная близость между игроком и местным жителем? По имеющимся сведениям, что-то подобное пока ни у кого не получилось.
- Дело в том, что местные пока не доверяют игрокам, уж больно они отличаются от них. И они не чувствуют в них возможных отцов и матерей для собственных детей.
- То есть, вы хотите сказать, что от связи в игре могут появиться дети? - ведущий был реально удивлён полученным ответом на свой вопрос.
- Да, в некоторых случаях близость может привести к некоторым известным последствиям, - невозмутимо ответил гость студии. - Естественно, в реальности беременности не будет, но в нашем мире игроки могут родить собственных детей от связи с местными жителями. Потому-то те сторонятся контактов с теми, кого не считают достаточно надёжными для столь важного дела. Со своей стороны мы никак не поощряем распущенности нравов, ни там, ни тут, ратуя за семейные ценности.
- Вот вопрос, который собрал множество подписчиков... - своим внешним видом ведущий выражал недовольство, но отступать не собирался. - Если игроки после гибели могут воскреснуть, то почему местные обитатели лишены такой возможности. К примеру, что будет, если группа игроков перебьёт всё население какого-либо города?
- Город, скорее всего, опустеет и разрушится, если его некому будет поддерживать. В перспективе, виртуальный мир будет принадлежать игрокам. Местное население сейчас нужно для адаптации пришельцев, передачи знаний и создания соответствующего антуража. Но 'местные жители' тоже могут возрождаться, только делают они это иначе. У них имеется индивидуальная карма, благодаря которой перерождаются их души в новые тела, причём, не обязательно человеческие.