Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 5 из 7



В финале участникам следует предложить соблюдать правило «48 часов», широко используемое в психотерапевтической практике. Даже если «тянет на подвиги» и изменения в своей жизни, необходимо 48 ч размышлять, ничего не предпринимая.

Требования к игровому пространству

Почему я решила выделить этот пункт в отдельный раздел, вынеся его из рекомендаций по проведению БПИ?

Так как в данной книге я описываю авторский подход к БПИ, то в нем, несомненно, есть своя специфика. Так вот, игровое пространство – это отдельное действующее лицо в наших играх.

БПИ как метод используют многие профессионалы, и у каждого из них есть свои, авторские принципы применения игры. Однако, насколько мне известно, большинство ведущих не делают значительного акцента на игровом пространстве, и оно в таком случае носит весьма условный характер, внимание в основном уделяется сюжету и действию.

Те же, для кого игровое пространство является важным инструментом игры, нередко решают эту задачу путем вывоза участников «в поля» – проводят игры на природе, в лесу, городе, на заброшенном заводе, в зависимости от сюжета. Понимая организационную сложность и учитывая финансовый аспект такого рода игровых пространств, мы редко прибегаем в своих играх к подобным способам. Хотя это тоже очень эффективный метод погружения в игру, так как условия, в которых она протекает, максимально приближены к жизни.

Итак, игровое пространство. Это действующее лицо предстает перед участником раньше, чем появляется главный герой – Мастер игры. От того, какое впечатление произведет пространство на участника, во многом будет зависеть его восприятие самого нарратива и всего дальнейшего действия.

Представьте, что вы сидите в зале, гаснет свет, начинает звучать музыка, открывается занавес… и вы видите нечто! Вы уже испытываете определенные чувства и погружаетесь в то или иное состояние. Еще нет ни одного героя на сцене, не сказано ни одного слова, а вы уже что-то «проживаете».

Так же и в БПИ. Игровое пространство – это мощный инструмент погружения участника в игру и его последующего удержания внутри происходящей истории.

В БПИ много от театра, в том числе и пространство – это декорации, костюмы. Только в театре зритель находится в темном зале, на обычном кресле, а вся феерия декораций и действий происходит там, на сцене. Поэтому у него нет ассоциирования себя с происходящим – все свершается там и тогда, а не здесь и сейчас. В БПИ участник оказывается внутри декораций. Это, согласитесь, дает совсем другой эффект. Вспомните театральные действия, где использовались простые приемы: вдруг кто-то со сцены вылетал на канате в зал над головами зрителей или просто-напросто в зал бросали что-то – мяч, цветы, конфетти. Или в кинотеатре дул ветер, а многомерный, объемный звук шел не от экрана, а сбоку, сзади. Какой эти простые приемы производили эффект! Восторг, возгласы, мурашки по телу! Почему? Потому что это ощущение участия в происходящем, сопричастности к нему.

Что я считаю принципиально важным в организации игрового пространства?



1. Как уже было обозначено, для максимально полного погружения участника в игру нужно задействовать все каналы восприятия. Поэтому, создавая игровое пространство, мы обращаем внимание на визуальную составляющую (формы, размеры, объем, цвета, абстрактность или реалистичность создаваемых декораций, световые и прочие визуальные спецэффекты – вспышки, огонь), аудиальную составляющую (звуки, музыка, громкость этих звуков), кинестетическую составляющую (температура воздуха, размеры пространства и возможности свободного передвижения в нем, спецэффекты – ветер, движение, изменение декораций, запахи, тактильные ощущения).

Для погружения в состояние одиночества в игре «От любви до ненависти и обратно» нами была создана соответствующая комната. Мы размышляли, что одиночество никак не окрашено само по себе – ни негативно, ни позитивно, все зависит от отношения человека к этому состоянию. При данном состоянии человек испытывает дефицит внешних факторов, раздражителей. Ассоциативно одиночество – это холод, прохлада. Мы взяли комнату, которую полностью обили (пол, стены, окна) белым гладким ватманом, включили ультрафиолетовую лампу и кондиционер. Белая, гладкая комната, холодный, фоновый свет ультрафиолета, прохладный воздух, отсутствие звуков. Дальше комната окрашивалась в определенные цвета благодаря тем эмоциям, которые люди испытывали в ней.

В игре «Темная башня» участники попадают в мир, который рушится. Пространство оформлено ломаными линиями: на потолке натянута ткань, создающая ощущение падающего, наклоненного потолка, везде кривые плоскости стен, повсюду сломанные технические и металлические конструкции, вазы с отколотыми краями и т. п. Раздаются звуки чего-то скрипящего, трескающегося. Периодически что-то из деталей декораций начинает раскачиваться или падает.

На пол мы положили неровно большой толстый лист фанеры, задрапировав его. Когда участники ходили по полу, он накренялся в одну или другую сторону, поэтому не было ощущения устойчивости, его приходилось искать.

По легенде, Стрелок, главный герой нарратива, шел спасать свой мир почти в никуда, в неизвестность. Попадая в игровое пространство, участники спиной со стола, поставленного при входе, падают в темноту сзади, только догадываясь, поймает ли их кто-то или есть ли там что-то мягкое (внизу на матах их ловят помощники Мастера игры по технике упражнения «Свободное падение»).

2. Второй важной составляющей игрового пространства является его динамичность. Особенность человеческого восприятия такова, что оно притупляется при воздействии на него одних и тех же сигналов. Даже самое необычное игровое пространство вскоре становится для участника привычным, он адаптируется к нему, поэтому необходима динамика не только игрового действия, но и игрового пространства. Это смена декораций, костюмов, переход из одного пространства в другое, смена музыки, звуков, спецэффектов на протяжении игрового действия.

В игре «От любви до ненависти и обратно» участники проживают разные чувства, сопутствующие любви: и страх, и одиночество, и эйфорию, и нежность, и жадность, и чувство собственничества. Это очень разные состояния, поэтому крайне сложно создать универсальное игровое пространство для проживания каждого из них. Подготавливая условия для погружения участников в шесть-семь разных состояний, мы использовали шесть-семь разных комнат, каждую из которых оформляли по-своему (о комнате одиночества рассказано выше). Между ними были сделаны переходы из непрозрачной пленки, как своего рода рукава-порталы, чтобы участники не выпадали из игрового пространства, оказываясь в обычных коридорах или на лестницах во время перемещений из комнаты в комнату.

В адаптированной нами игре «Убить Дракона» (авторство – пединститут г. Владимира) главный герой Дракон меняет обличия, костюмы по ходу игры так же, как делает его прототип в одноименном фильме М. Захарова (по сказке-пьесе Е. Шварца «Дракон»). Вначале он предстает в классическом образе злого героя (черно-красный плащ, клыки, когти, металлические доспехи, соответствующий грим), затем появляется то в костюме конферансье (бабочка, цветок в петлице, легкомысленный костюм), то в деловом облике (классический деловой костюм, шляпа), то в домашнем виде (тапочки, свободный свитер, брюки). Соответственно менялась и музыка, предвосхищающая его очередное появление.

3. При всей гротескности и важности игрового пространства необходимо принимать во внимание, что оно – всего лишь инструмент. Всегда помните, тратя много сил, средств, фантазии на его создание, что «ружье должно выстрелить». Поэтому любой элемент игрового пространства должен так или иначе сработать на продвижение участника к осознанию и трансформации. Если очень хочется повесить эту «штуку» или включить эту композицию просто потому что нравится, то делать этого не следует. Дабы у участников не возникло недоумения, а зачем это здесь? Если, конечно, недоумение – это не то состояние, которое вы намерены вызвать.