Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 7 из 7

• протагонист, который является и главным героем, и режиссером своего действия;

• вспомогательные лица – прочие герои действия, которых вводит протагонист, и они являются его отражением, четко отыгрывая и повторяя заданные протагонистом роли, не внося своего, так как находятся в его реальности и не являются ее хозяевами.

Как же дело обстоит в БПИ? Пользуясь психодраматической терминологией, нарисую такую картину:

1. Мастер игры зачастую является одновременно и директором и протагонистом. Поясню, что я имею в виду. В психодраме директор обращается к клиенту с вопросами по заявленной проблеме: «Где это будет происходить? Построй сцену, что там есть? Какие персонажи там есть? Что еще?» и т. д. Протагонист создает реальность полностью сам с нуля. В БПИ Мастер игры изначально приглашает в созданную им реальность, которую мы называем нарративом. Он создал эту реальность, он рассказывает свою историю, он ее главный герой, следовательно, он – протагонист. Есть, однако, существенное отличие этого протагониста от психодраматического. В психодраме протагонист – это сам человек, его реальная жизнь и история. В БПИ Мастер игры, конечно же, воссоздает для участников не истории своей личной жизни, а смоделированные, вымышленные, придуманные и зачастую мифологические, фантастические истории, нарративы. Он становится протагонистом внутри нарратива. Он же вводит вспомогательных лиц, если таковые есть в игре.

В нашей авторской игре «Темная башня» по мотивам произведения С. Кинга для игрового действия воссоздается история главного героя Стрелка. Мастер игры играет роль этого Стрелка, он рассказывает историю своей жизни (то есть придуманную историю главного героя Стрелка). Следовательно, он как бы выступает в роли протагониста.

2. В БПИ участники игры изначально становятся ее героями как вспомогательные лица, «вторые я» или, как еще говорят в психодраме, дубли главного героя – Мастера игры. Однако здесь есть существенное отличие от психодрамы. Как было сказано выше, в психодраме вспомогательное лицо им и остается на протяжении всего действия, четко играя лишь ту роль, которую дал ему протагонист. В БПИ участник входит в действие как вспомогательное лицо в первые минуты, на этапе погружения, разогрева. Далее он полностью отождествляет себя с главным героем, ассоциирует себя с ним, становится его полным активным «вторым я», постепенно превращаясь в «я первое», в то время как изначальный главный герой, напротив, уходит в тень и становится дублем. Происходит незаметный, но полный обмен ролями.

В игре «Темная башня» входящие в воссозданный фантастический мир участники встречают там Стрелка. Он по своим действиям – явный протагонист. Он рассказывает свою историю от первого лица, воссоздает ее со всеми действующими там лицами. Приглашает участников занять те или иные места, прожить в точности, что прожили те или иные герои. Это четкая схема работы протагониста и вспомогательных лиц.

Затем Стрелок объявляет, что его время истекло, теперь они – Стрелки, каждый из них – Стрелок, двигаться дальше они должны сами именно как Стрелки, а он может только немного проводить их и после – покинуть. С этого момента участники из пассивных вспомогательных лиц становятся Стрелками, то есть главными героями. Дальше каждый разыгрывает уже свою историю, становясь протагонистом.

Эта схема в зависимости от игры и сюжета может быть разной, но суть остается той же.

Психодраматические техники, используемые в БПИ:

• директорское дублирование. Мастер игры встает за спиной участника, входящего в роль, и помогает ему вступить в контакт со своими чувствами: «И когда я говорю, что не знаю, есть ли Темная башня вообще, я чувствую…» или «И что мне хочется сделать, когда я понимаю, что иду в неизвестность?» и т. п.;

• введение вспомогательных лиц. Например, в ответ на слова «На меня давит неизвестность» Мастер игры говорит: «Стань этой неизвестностью. Неизвестность, покажи, как ты это делаешь. Как ты давишь на М.?» Можно полностью воссоздать состояние давления, «как будто потолок опускается и давит». Мастер игры берет ткань и начинает с кем-то из участников или помощников опускать натянутую над героем ткань на него, придавливая к полу;

• «зеркало». Оставляя в игровом пространстве некий символ или участника, играющего роль вспомогательного лица героя, участнику предлагается сделать шаг из него и посмотреть со стороны, что там происходило, о чем это, почему это именно так. Особенно актуальна такая техника в сюжетах, где сложные, неоднозначные, не всегда явные результаты, может быть, в ситуации неожиданного финала. Например, в игре «Темная башня» в конце некоторым игрокам (тем, кто явно не определился в своем выборе, не уверен, выбирал играючи и т. п.), делающим финальный выбор: идти к Башне или вернуться к своей привычной жизни, не позволяется идти ни туда, ни туда. Они попадают в межпространственную точку, где по сюжету проведут неопределенное время, может быть, и всю жизнь. Для участников это неожиданное развитие событий, когда все ушли, а они остались ни с чем. В этом случае «зеркало» очень уместно, чтобы посмотреть со стороны на себя, растерянного Стрелка. Также этот прием подходит для ситуации, когда участник запутался, или обесценивает происходящее, или находится в замешательстве, или сильном напряжении, другими словами, когда проявляются различные виды сопротивления. Выводя в «зеркало», Мастер игры предлагает войти в контакт со своей взрослой, экспертной, спокойной, разумной, ресурсной частью.

Итак, в БПИ участник попадает в заранее созданное вымышленное пространство, нарратив. Это пространство имеет свою историю, которая становится завязкой сюжета. Мастер игры изначально берет на себя роль протагониста, режиссера, погружая участников в это пространство, делая их его частью. Выполнив свою миссию, Мастер отходит на задний план, делая участников главными героями действия и исполняя роль дублирующего вспомогательного лица или директора. В ходе игрового действия Мастер прибегает к тем или иным психодраматическим техникам.

БПИ – это не психотерапия, это использование психотерапевтических техник для выполнения развивающей и обучающей задач.

Некоторые техники и приемы, используемые на разных этапах БПИ





Настрой на игру

Это классический тренинговый этап. Проходить он должен обязательно вне игрового пространства, в классическом учебном, тренинговом формате. Так же осуществляется и последний этап – анализ полученного опыта.

Техники актуализации:

• техники арт-терапии (рисунки и создание образов, навеянных обозначенной темой);

• медитации-визуализации (визуализация образов, связанных с темой);

• телесно-ориентированные техники (контакт с эмоциями и их телесными проявлениями как отклик на обозначенную тему);

• использование кино и музыки (просмотр фильма или прослушивание песни, отражающих тематику, и фиксирование возникших чувств и мыслей);

• диалоговые методы (обсуждение, дискуссия на тему, затрагиваемую в игре) и пр.

Ключевые правила БПИ:

• добровольность участия (если я не хочу, то могу не участвовать, а остаться вне игрового пространства и подключиться только на последнем этапе анализа полученного опыта, чтобы услышать тех, кто участвовал);

• добровольность предполагает несение ответственности за происходящее и принятие правил игры (если участник мешает игровому процессу и саботирует его, Мастер игры оставляет за собой право вывести его из игрового пространства в любой момент);

• ориентация на себя (участник, действуя в игре, опирается только на свои чувства и желания, а не на то, как то или иное действие будет выглядеть в глазах других);

• позволение себе проживать разные состояния (в игре можно все, даже если такого никогда не бывало и не будет со мной в жизни, я позволяю себе погрузиться в это и прожить это, а анализировать, зачем мне это нужно, я буду потом).

Конец ознакомительного фрагмента. Полная версия книги есть на сайте ЛитРес.