Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 36 из 40



Любопытным аспектом развития современного холодного оружия является историческая реконструкция и моделирование оружия для ролевых игр и занятий историческим фехтованием.

Термин «историческое фехтование» появился в начале 1990-х годов. Впервые он был зафиксирован в названии Смоленского клуба исторического фехтования (СКИФ) «Россия молодая», занимающегося реконструкцией эпохи Петра I. Независимо от смоленского клуба, этот термин употребляли на Белгородских рыцарских турнирах, которые в 1994 и 1994 годах назывались Турнирами по Средневековому Фехтованию.

Среди всей массы людей, занимающихся историческим моделированием и фехтованием, можно выделить три основных направления:

1. «Ролевики». Обычно используют неметаллическое оружие, снабженное различными приспособлениями для максимальной его безопасности (так называемыми «гуманизаторами»). Оружие допускается только после специальной проверки на безопасность. Поединок оценивается по заранее установленной схеме (чаще всего запрещены удары в голову, живот и пах).

2. «Реконструкторы». Используют исключительно металлическое оружие и металлические доспехи. Вся экипировка максимально приближена к реально существовавшим образцам. Поединок ведется якобы «в полную силу», формальных ограничений правилами обычно нет.

3. «Фехтовальщики». Используют как настоящее, так и тренировочное оружие. Доспехов не употребляют; в ролевых играх и рыцарских турнирах не участвуют.

* * *

Немного подробнее об историческом фехтовании…. К середине 1990-х гг. на территории СНГ в различных клубах сложились 3 системы боя, основные отличия которых обуславливались в основном системой подсчета очков в поединке.

Белгородская система: попадание в голову З очка, в корпус — 2, в руку — 11; бой останавливается после каждого попадания, счет ведется до 3 или до 5 очков, используют любые виды средневекового европейского холодного оружия.

Тульская система (сейчас именно она принята в качестве официальных правил Отделения исторического фехтования при Федерации фехтования Российской Федерации). Согласно ей, бой ведется до 10 очков, попадание в голову и корпус приносит 2 очка, в руку — 1 очко, бой ведется без остановки до достижения победного счета, поединки проводятся только на равной оружии, категорически запрещен топор.

Московская система: бой ведется без остановки, на время, 2 или 3 раунда по 1,5 или 1 минуте, попадание в голову и корпус — 2 очка, в руку — 1 очко.

В 1997 году в России создана официальная Федерация исторического фехтования. В историческом фехтовании выделяют три направления:

1. Спортивное. Характеризуется очень жесткими, динамичными, высокоскоростными поединками. В этих поединках используется стандартизованное оружие и очень прочное защитное снаряжение, способное выдерживать огромное количество сильнейших ударов. Историчность такого доспеха приносится в жертву безопасности.

2. Фестивальное. Пришло с европейских фестивалей «живой истории» (living history). Это скорее не бой, а развлечение с оружием — доспехи здесь не обязательны (обычно защищают только голову и кисти), поражаемая зона ограничена, наносить удары в полную силу запрещено.

3. Реконструкция боя. В этом направлении изучают и пытаются понять на практике системы использования оружия и доспехов определенных временных периодов. Такой бой, наверное, наиболее близок к реальному средневековому бою и сводится к условному поражению уязвимых мест, защищенных доспехами.

* * *

Все оружие ролевых игр и исторических реконструкций можно разделить на две категории:

1. «Металлическое» — изготовляется из стали (металла), по всем своим характеристикам максимально приближено к исторически сложившимся образцам.

2. «Неметаллическое» — изготовляется из дерева, текстолита, пластика и т. д. Такое оружие повторяет лишь внешнюю форму исторически сложившихся образцов. Оно практически безопасно.

МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ





Для изготовления такого оружия используют качественные марки стали. Диапазон его видов весьма велик: длинноклинковое (мечи, ятаганы, сабли, шашки), древко вое (копья, алебарды, протазаны, пики), ударное и рубящее (топоры, палицы, молоты, кистени и т. д.), защитное снаряжение (щиты, шлемы, кольчуги, панцири, наручи и поножи и т. д.).

Общее «содержание» арсенала зависит от того, какой исторической эпохой увлекается то или иное объединение «реконструкторов»: Древний Рим, Киевская Русь, Наполеоновские войны, крестовые походы и т. д.

В целом, «металлическое оружие» довольно высокого качества и обладает неплохими боевыми характеристиками. Пожалуй, сегодня нет такого исторически сложившегося образца, который не был бы воспроизведен «реконструкторами».

НЕМЕТАЛЛИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

Такое оружие наиболее часто используется в различных ролевых играх, например, среди толкиенистов (поклонников цикла фантастических романов английского писателя Д.Р. Толкиена «Хоббит, или Туда и Обратно», «Властелин колец», «Сильмарион» и др.). Цель создания такого оружия — возможность проведении фехтовального поединка при максимальной безопасности оного.

Безопасность игрового и тренировочного оружия обеспечивается за счет:

— использования материалов менее плотных и соответственно более легких по сравнению со сталью (дерево, резина, пластик, алюминий, дюраль).

— увеличения площади контактируемой части моделируемого оружия и тела атакуемого (например, путем значительного увеличения площади копейного наконечника).

— дополнительного смягчения контактируемой части (для наконечника копья используются резина, войлок, поролон, многослойная ткань).

В качестве примера регламента технических характеристик, материала для производства и применения оружия для ролевой игры приведем выдержку из правил «Хоббитских игр»:

ГАБАРИТЫ, ВЕС, КОНСТРУКЦИЯ

Мечи. Длина не более роста владельца. Толщина клинка для деревянного клинка — не более 15 мм, для пластикового или алюминиевого — не более 8 мм. Возможны исключения, если клинок профилирован и имеет долы. Ширина клинка — не более 100 мм, не менее 20 мм. Вес — не более 2 кг. Для поясных клинков — не более 1,2 кг. Минимальный вес для поясных (от 80 до 120 см) — 600 грамм, для длинных (120–180 см) — 1200 грамм.

Короткое клинковое оружие (ножи, кинжалы). Клинковое оружие должно иметь ярко выраженные лезвие, поражающие кромки, упор (гарду). Баланс поясных клинков — в пределах 20 см от перекрестья, длинных — до 30 см от перекрестья. Длина — не менее 150 мм. Остальные параметры — как у мечей.

Топоры, клевцы, алебарды. Поражающая часть — резина, мягкий пластик. Толщина лезвия — не более 20 мм. Лезвие допускается и двустороннее. Длина древка — от 60 см до 2 метров (алебарды). Вес — до 2,5 кг. Может иметь смягченную насадку на верхней (выступающей) части древка. Таковая же на обратной стороне не допускается.

Дубины, палицы. Ударная часть — поролон, монтажная пена и т. п. Древко — от 1 до 1,5 метров. Вес — до 1,5 кг.

Реконструкция боевых шпаг XVI века

Копья, пики. Длина — начиная от роста владельца и выше.

Диаметр — от 25 до 40 мм. Острие — смягчающий элемент не менее 12 мм в диаметре. Вес не оговорен. Для древкового оружия допускаются крюки не тоньше 5 мм; одетые в резину или мягкий пластик не тоньше 2 мм. (Запрещены захваты крюком за шею).

Кистени. Цепь из плетенки, шнура или ремень (кожа, брезент, шланг). Длина цели — не более 40 см. Груз — шар со смягчением (без твердой сердцевины) не менее 12 мм в диаметре. Рукоять — без ограничений длины. Допускается петля для запястья вместо рукояти.