Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 27 из 56

Разработка игр – бизнес для команд

Написать программное приложение для соцсети «ВКонтакте» можно и в одиночку. Ключевое слово здесь – «программное», потому что даже для обеспечения взаимодействия приложения с социальной сетью необходимы навыки программирования. Но люди пользуются приложением, не читая программные коды, а взаимодействуя с интерфейсами. Сделать интерфейсы понятными, удобными и привлекательными – отдельная задача, здесь необходимы навыки веб-дизайнера.

Если речь идет об игровом приложении, придется писать сценарий игры – обычно этим занимаются сценаристы. А также разрабатывать правила игры, что является работой гейм-дизайнера ( похожие профессии: режиссер в кино или постановщик задач в программировании).

Конечно, замечательно, когда один талантливый человек умеет делать все упомянутое, а также отвечать за финансы и маркетинг, администрировать серверы и другие «мелочи», которые неизбежно всплывут в ходе работы. Но вы уже догадались, что разработка социальных приложений и игр – командный бизнес.

Что стоит знать, прежде чем попробовать себя в этом деле?

• По расчетам специалистов, игра с активным ядром ( так называется среднее количество активных игроков в сутки) в один миллион человек приносит примерно полмиллиона долларов ежемесячно.

• По данным статистики, пользователи охотно платят деньги за различные дополнительные возможности в процессе игры. И никто (в Рунете)не хочет платить просто за возможность сыграть. Доходность игры и средний срок жизни игрока напрямую зависят от богатства содержания – количества и качества игрового контента, то есть, в конечном счете, от квалификации разработчиков и потраченного времени.

• Средние по рынку затраты на производство одной игры – 60 000–100 000 долларов, и почти столько же может уйти на раскрутку. Хотя простенькие приложения можно сделать и за 3000–5000 рублей.

• В Рунете разработкой приложений для социальных сетей занимается примерно три тысячи команд.

• Голая идея новой игры не стоит ничего, большинство команд не успевают реализовывать уже имеющиеся собственные идеи. Ценность для рынка представляют готовые команды с портфолио, специалисты с опытом работы в игровой сфере и просто талантливые профессионалы, способные быстро обучиться новой специфике.

Продвижение игр

В бизнесе на социальных приложениях разделяют этапы разработки и издательства. Это очень похоже на книжное дело: авторы отвечают за создание качественного текста и графики, а «материализовать» труд авторов в виде бумажных или электронных книг и донести книги до читателей – проблемы издателя.

Создание хорошей игры – половина дела. Игру нужно раскрутить, увлечь ею пользователей. Помимо встроенных в саму игру сценариев для обеспечения виральности используют ряд приемов.

• Платная реклама в самой социальной сети. Как правило, новая игра вносится в каталог приложений сети, анонсируется и таким образом получает первых пользователей. Затем новость вытесняется в архив, и аудитория перестает расти. Но голоса, полученные приложением от первых пользователей, можно не обналичивать, а использовать для оплаты рекламных кампаний с целью дальнейшего продвижения игры внутри сети, причем без комиссии (см. рис. 53).

• Обзоры на игровых форумах и пресс-релизы. Этот прием нужно использовать не только при запуске игры, но и при каждом удобном случае – изменения правил игры, достижение выдающихся результатов каким-то участником, появлении новых конкурсов и других инфоповодах. Такие обзоры тоже не бесплатны, это так называемая джинса – мягкая заказная реклама в виде статьи.

• Сарафанное радио. Создание информационного шума вокруг игры: упоминания в блогах в виде заметок и комментариев, сообщения в «Твиттере», социальных сетях.

• Обмен трафиком между приложениями. Трафик с одного приложения перенаправляется на другое обычно с помощью рекламных баннеров. Если у вас уже есть несколько популярных приложений, с их помощью можно легко раскрутить новое. Два приложения разных команд примерно одинаковых по количеству пользователей могут увеличить свои аудитории «по бартеру», разместив рекламу друг друга.

• Спам-методы – накрутка количества пользователей с помощью почтовых сервисов, накрутка лайков, упоминаний, отзывов для счетчиков. Встречают по одежке – внушительные цифры на счетчиках повышают привлекательность игры для новых привлеченных пользователей.

Активную аудиторию нужно увеличивать всеми доступными способами.





Немного скепсиса

Новый рынок и потрясающие возможности для роста заработков – это замечательно! Но, говоря о бизнесе на приложениях и играх для социальных сетей, стоит помнить о том, что срок жизни любого, даже самого популярного приложения, может быть очень невелик.

В апреле 2009 года купленная в Китае игра «Счастливый фермер» (рис. 54) была запущена в социальной сети «ВКонтакте». В первый же месяц счет игроков пошел на миллионы. Сложно сказать, что именно привлекло такое количество пользователей в сельское хозяйство, пусть и виртуальное: в «Фермере» нужно выращивать овощи, разводить животных, защищать урожай от вредителей и воров и т. п.

Сборы на игре тоже составили рекордные суммы – свыше двадцати миллионов долларов. В октябре 2011 года проект был закрыт. По словам Алексея Костарева, основателя компании i-Jet Media – издателя приложения – поддержка «Фермера» стала экономически нецелесообразной для компании. Месячная аудитория игроков в соцсети сократилась до 200 000 человек, а доходы от транзакций пользователей – до 6500 долларов в месяц.

Случай далеко не единственный и чем-то похож на детскую болезнь. Аудитория мгновенно «заражается» модной игрой, болеет, выздоравливает и приобретает иммунитет. Повторно заразить ее тем же самым не удается, равно как и долгое время поддерживать в состоянии массового заболевания.

В таких условиях стратегия заработка на приложениях для социальных сетей может быть следующей.

• Не стоит надеяться на единственный продукт, который завоюет аудиторию и долго будет приносить деньги. Приложений и игр надо делать много. Наиболее успешные приложения могут стать жанровыми – так называются реализованные идеи, которые порождают много копий. К жанровым социальным играм относятся «Фермы» и «Мафия».

Рис. 54.«Счастливый фермер». Игра запущена в апреле 2009 года, закрыта в октябре 2011

• Не стоит надеяться, что приложение будет постепенно завоевывать аудиторию. Социальные сети позволяют быстро проверить жизнеспособность любой идеи: успех придет либо быстро, либо никогда.

• Не стоит копировать чужие успешные проекты, даже жанровые. Они уже «иммунизировали» аудиторию. Выгоднее придумывать и апробировать новое. Хотя это самый сложный путь.

Социальные сети – очень быстроизменяющийся мир. Но одно можно утверждать уверенно: в ближайшие годы в сфере создания приложений для социальных сетей скучно не будет. Будет острейшая нехватка специалистов. Самое время задуматься о месте под этим солнцем.

Полезные ссылки

• http://www.kommersantru/doc/1374405 – Юлиана Петрова «У нас в кармане машина времени», интервью с Алексеем Костаревым, генеральным директором и основателем компании i-Jet, издавшей игру «Счастливый фермер». Журнал «Коммерсантъ» («Секрет фирмы»), № 6 (298), 07.06.2010.

• http://vk.com/deveLopers.php – социальная сеть «ВКонтакте», раздел для разработчиков.

• http://vk.com/developers.php?id=8261471 – социальная сеть «ВКонтакте», партнерская модель.

• http://runetoLogia.podfm.ru/103/ – аналитическая программа «Рунетология», выпуск № 51, беседа с совладельцем i-Jet («Счастливый фермер» и другие игры) Алексеем Костаревым.

• http://seopuLt.tv/persona/chumachenko/ – интервью с Алисой Чумаченко «Homo Ludens: социальные игры, их парадоксы, монетизация и динамика роста» и др.

• http://runetologia.podfm.ru/90/ – аналитическая программа «Рунетология», выпуск № 40, беседа с экс-президентом проектов «Одноклассники. ру» и «Мамба, ру», руководителем Drimmi Никитой Шерманом.