Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 47 из 93

Наш Вектор-3, приставка третьего поколения, увидела свет ещё в конце 1994 года и имела на борту вполне взрослый процессор 40 МГц частотой, большой объём памяти как оперативной, так и постоянной, работала на СД-дисках и вообще была для своего времени настоящим монстром. Учитывая, что прямой её конкурент Плейстейшн от Сони в нашей истории увидел свет в конце 1995 года, тут его анонсировали изначально на начало 1996, а в реальности из-за происходящих в мире событий теперь его перспективы вовсе стали весьма туманными, фактически здесь и сейчас Вектор-3 стал самой передовой игровой приставкой в мире. Если бы опять же не кризис, его теоретически можно было бы продавать сотнями тысяч штук за рубеж, но… Но на практике покупательская способность населения капиталистических стран уже начала активно проседать, люди стали экономить, откладывать деньги на более важные траты, и соответственно им стало не до подобного рода развлечений.

Зато внутри СССР Вектор-3 стал настоящим хитом, с приставкой «мега-» и «супер-». За счёт использовавшихся отработанных серийных, уже производящихся миллионными тиражами чипов, удалось сделать цену на приставку относительно доступной практически каждой семье. Ну более-менее. При средней зарплате в стране, которая в 1995 году доросла до 300 рублей на руки, Вектор-3 свободно лежал на прилавках магазинов за 420 рублей. Покупка, конечно, не каждодневного свойства, но в целом не из того разряда, на которую нужно копить полжизни. Ну и статистика продаж показывала, что народ у нас уже распробовал кайф от видеоигр, потому что всего за полгода в Союзе было продано больше 200 тысяч экземпляров данной приставки.

— Ладно, не надо смотреть на меня такими жалостными глазами, бери второй контроллер, доставай диск со своими любимыми гоночками, сейчас папа покажет тебе, чем опыт превосходит молодость…

— Сейчас! — Сережа спрыгнул с дивана и принялся перебирать стопку дисков в поисках своего любимого.

— Только маме не говори, а то она обоим по шее надает…

Ну и сами игры. Не было бы, конечно, такой популярности у советских приставок, если бы не большое количество игр, которые выпускались в Союзе ежегодно, причём во всех возможных разновидностях. Для понимания объёма выпускаемой игровой продукции достаточно сказать, что во всём мире на первую половину 1995 года в игровой индустрии было занято порядка 60–65 тысяч человек. Суммарно. Из них только в Союзе работало 35 тысяч, то есть каждый второй человек, связанный с этой индустрией, работал у нас. В том числе активно развивалось у нас направление контрактной разработки, когда советские программисты работали с западными фирмами над их проектами. По этой отрасли, правда, уже тоже ударил кризис, всякие масштабные, ну по местным меркам масштабные, до АААА-тайтлов из будущего, конечно, было очень далеко, проекты уже потихоньку начали сворачивать, и наши компьютерщики стали переходить на внутренние разработки.

Так или иначе советские игроделы активно окучивали все возможные игры, не брезгуя вообще никакими жанрами. Гонки, стратегии, файтинги, которые у нас стали просто драками, стрелялки, чёрт ещё знает что. Был поставлен план, что раз в год по каждому направлению должна выходить как минимум одна большая премьера, из-за чего кое-кто на западе уже начал называть это дело советским конвейером. Такой подход и правда порой несколько снижал качество конечного продукта — за год просто не успевало набраться достаточное количество идей, — зато в техническом плане опыт нарабатывался просто невероятными темпами. А учитывая проблемы мировой экономики, бушующие за пределами «железного занавеса», был немаленький шанс, что всех наших конкурентов в такой ситуации просто смоет и СССР на этом поле станет едва ли не монополистом. Впрочем, пока мы с сыном просто наслаждались игрой, получая удовольствие от того, что есть здесь и сейчас.