Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 4 из 11

26. «Когда актер входит в дверь — это ничто. Когда актер входит через окно — это уже щекотливая ситуация». Билли Уайлдер

27. Показывайте события с помощью разномасштабных планов

С помощью полного спектра планов можно передать все богатство информации и эмоций, обеспечить визуальный интерес, задать темп и ритм картины; кроме того, режиссер обогащает свои возможности при монтаже.

Общий план (также называется установочным или адресным планом). Широкий общий вид, который задает физические рамки действия, легко воспринимаемые зрителем.

Дальний план. Охватывает человека полностью с головы до ног, часто используется, когда персонаж входит или выходит или когда он следует за кем-нибудь и говорит.

Средний план. Персонажа показывают от головы до пояса, используется в основном для передачи разговора двух-трех человек.

Среднекрупный план. Персонажа показывают от груди или плеч, используется для изображения откровенных бесед.

Крупный план. Персонаж показан от шеи; план обычно используется для изображения человека в момент откровенного разговора либо чтобы сделать акцент на какой-то части лица.

Сверхкрупный план. Человек (или предмет) показывается очень подробно — обычно выделяют глаза и нос; план может использоваться для передачи какого-либо подтекста, иронии или указывать на нечестность персонажа, или показа какого-либо тонкого занятия, например накладывания макияжа.

28. Главный герой не должен быть пассивным

Ваш герой должен бороться за какое-то дело, а не просто против чего-нибудь. Первое время он может сомневаться или побаиваться — это даже увеличивает драматизм. Но в конце концов главный герой должен сделать выбор и начать действовать, и никто не должен делать этот выбор вместо него.

29. Реквизит подчеркивает личность персонажа

Реквизит — это предмет, с которым снимается актер, включая и детали его гардероба. Он не только делает сцену более достоверной и реалистичной, но и многое говорит о характере и истории жизни персонажа.

В фильме «Семь» персонаж Моргана Фримена держит у кровати метроном. Тиканье прибора успокаивает его и помогает уснуть. Но что еще более важно, перегруженный работой детектив из мегаполиса тем самым выдает свое желание держать под контролем какой-то один звук в какофонии мегаполиса.

30. Человеческий глаз способен отчетливо воспринимать до 20 образов в секунду

На скорости менее 20 кадров в секунду наш глаз пытается различить каждый из показанных ему кадров в отдельности. Чтобы движение в кадре было постоянным и фильм не смотрелся отрывистым, скорость съемки и показа должна быть больше двадцати кадров в минуту. Стандарт киноиндустрии сегодня — 24 кадра в секунду для кинофильма и 30 кадров в секунду — для видеофильма.

Регулируя скорость движения пленки во время съемки, можно ускорять или замедлять действие. Вопреки нашей интуиции для получения эффекта замедленной съемки нужно снимать быстрее, а для получения эффекта ускоренной съемки — медленнее. Соответственно, кинопроектор будет воспроизводить пленку на нормальной скорости, и быстрое станет медленным, а медленное — быстрым. Потому-то старые фильмы и кажутся слишком быстрыми: они снимались медленнее, чем велят современные нормы, и на нынешних проекторах воспроизводятся быстрее.





31. Второе действие убьет ваш фильм, если у него неудачная структура

Поскольку второе действие фильма обычно вдвое длиннее, чем первое и третье, в плохо продуманном фильме оно будет казаться бесконечным. Обычно такая проблема возникает, если плохо подана предыстория персонажей или неясно, что стоит на кону для главного героя, или если переход от первого действия ко второму недостаточно выражен.

Теоретик кино Пол Гулино ратует за восьмичастную структуру фильма, которая призвана не допустить аморфности второго действия. Каждая часть длится примерно пятнадцать минут и при этом сама делится на три действия. Эта модель не обязательно должна противоречить схеме из трех действий и может накладываться на нее.

32. Лучшая структура сценария — та, которую не видно

Публика не должна угадывать структуру фильма, которую следует закамуфлировать с помощью драматических эффектов. Если борьба персонажа за свое дело успешно пробуждает эмоции зрителя и в сценарии есть увлекательные откровения, углубляющаяся дилемма, конфликт и тревожное ожидание, зрители не будут пытаться угадывать структуру фильма — они будут поглощены развертывающимся повествованием.

33. Каждая сцена должна привносить новую информацию

Фильм повествует о какой-то проблеме, и, для того чтобы она была в итоге решена, персонажи и зрители должны постепенно получать новую информацию. В каждой сцене необходимо сообщать какие-то ранее неизвестные сведения. Необязательно то и дело сыпать шумными сенсациями — просто новости должны быть конкретными, и если уж информацию, которую вы сообщаете, нельзя назвать объективной, по крайней мере она может отражать реакцию разных персонажей на одни и те же события.

34. В каждой сцене должен присутствовать конфликт

Фильмы существуют благодаря заложенным в них конфликтам, возможностям показывать и разрешать коллизии, передавать новое понимание вещей, юмор и трагедии. Каждая сцена фильма, даже внешне банальная (например, самозабвенный флирт или детские игры), должна вносить свой вклад в общее дело и нагнетать конфликт, который может быть весьма сдержанным, открытым, встроенным в подтекст фильма, милым или смешным.

35. Снимая фантастический фильм, сразу же ясно, просто и четко задайте правила игры

Фантастические фильмы предполагают уход от реальности, однако это не означает, что зрители с готовностью примут любые ваши допущения. Если «правила игры» в сверхъестественном мире недостаточно ясны или если они вводятся слишком поздно, публика, вероятно, почувствует, что та история, к которой она уже прикипела, превратилась в другую, к которой зритель безразличен.

36. Анимация — это возможность расширять возможности действия, а не бюджет фильма

Сценаристы мультфильмов могут написать любой сценарий или заставить своих персонажей делать невообразимые вещи, и притом не сталкиваясь с бюджетными или физическими ограничениями, которые свойственны художественным фильмам (в которых на сооружение декораций, спецэффекты и каскадеров уходят миллионы долларов). По этой причине остерегайтесь делать так, чтобы ваши мультперсонажи вели себя так же, как и в обычных фильмах (разве что для комического эффекта). Зачем вам анимация, если то же самое можно снять в реальной жизни?